jueves, 31 de octubre de 2013

Sobre el equilibrio de poder y otros menesteres al diseñar ejércitos en CSW

Saludos bloggers!,

Los meses de Septiembre y Octubre han resultado bastante frenéticos en cuanto al número visitas a tiendas, presentaciones y demostraciones realizadas, y bueno, aunque por lo general a estas alturas uno todavía se limita a transmitir conceptos básicos del juego, lo cierto es que poco a poco la comunidad crece y van surgiendo jugadores con más exigencia. Para nadie es un misterio que Colonial Space Wars es un wargame (atípico, pero es lo que es después de todo), por lo que entre los tópicos más comunes me encuentro preguntas acerca del balance del juego, o lo que es lo mismo hablando en cristiano, ¿tío, como has hecho para que cuatro ejércitos tan diferentes estén compesados entre sí?.

Hoy creo que puede ser un buen día para sacar el tema, y para empezar deberíamos hablar sobre, ¿qué entendemos por igualdad de condiciones?. Podemos pensar que un juego está mal diseñado cuando encontramos que cierto ejército tiene más facilidad para vencer, pero, aunque esto pueda pasar, ¿es lo que ocurre realmente siempre?.

Pues vereis, lo primero que se me pasa por la cabeza es que todo juego de estrategia/táctica en el que los dos bandos no sean exactamente idénticos (el caso típico del ajedrez) no se puede hablar de de igualdad, o al menos no en un sentido estricto. Sin embargo, ¿pueden ejércitos diferentes estar compensados?. Yo creo que la respuesta es sí, al menos sí siempre que los evaluemos en un conjunto, claro. Obviamente si en un wargame histórico empleo un ejército de caballería pesada tendré ventaja sobre infantería en campo abierto, pero eso es cuestionable si entramos en terrenos cerrados. Lo que vengo a decir es que si evaluamos un escenario concreto valoraré discriminatoriamente (lógico), pero eso no siempre puede ser lo adecuado para todas las futuras batallas que nos toque librar. Si entonces aceptamos que nuestros ejércitos pueden tener días buenos y días malos podemos empezar a hablar de "equilibrio", siempre que éstos se sucedan más o menos con la misma frecuencia.
Alguien dijo, ¿desigual?.

Así pues, podemos decir que al diseñar Colonial Space Wars mi preocupación no fue que una unidad como el lancero centauri rindiera siempre igual que un hoplita, sino que ambos tuvieran sus ventajas y desventajas en función del rival y la misión. Durante los testeos asumí que habría algunos jugadores pretenderían optimizar las espadas de combate extremando la composición del ejército, pero que la solución para evitar combinaciones intocables no solo se basaría en una estricta evaluación de los costes de las unidades, sino también en ofrecer una riqueza en variedad de teatros de batalla, para que así unidades menos "brillantes" tuvieran sus momentos de gloria. Tener esta premisa en mente creo que es importante a la hora de crear un juego con la complejidad que conlleva cualquier wargame.

Hey men, ¿para que ir a pata si tienes carro?.



Entonces, ¿que pasa en "Colonial Space Wars: New Horizons"?. ¿Porqué mi falange centauri las pasa canutas contra esos escurridizos incursores terranos?. ¿Porqué mis terranos son aplastados por las legiones de metal Heimdall?. Macho, ¿en que pensabas cuando creaste un enajenador Ascaryan?.
Pues vereis, reflexionaba en todo lo que explicaba anteriormente, pero con el agravante de que "New Horizons" es una caja de iniciación. Por un lado las espadas de combate que se presentan por defecto están diseñadas a conciencia, pero no para ser las más competitivas a nivel de juego, sino las más educativas y representativas para que un jugador novel entienda rápidamente la mecánica de esa facción. Por otro lado las misiones y escenarios son limitados, ya que aunque se ha tratado de ofrecer objetivos alternativos y mapas con terrenos, estos no son más que aperitivos para mostrarnos las posiblidades del juego. Y es que mucho más está aún por descubrir a la comunidad, pues las 6-8 unidades actualmente existentes por facción no representan más que la punta del iceberg...


Las explicaciones suelen entenderse mejor con ejemplos, así que veamos rápidamente uno. Pensemos en una de las listas más competitivas que pueden verse actualmente con la V1.0 de creación de espadas de combate, un ejército Heimdall basado integramente en brujos del metal, aniquiladores y g-bots. Esta es una de las combinaciones más poderosas que podemos encontrarnos en el panorama actual, y tal vez nos ofusquemos un poco si tratamos de hacerle frente durante un modo "Matarreyes" a tablero único con prácticamente cualquier variante Terra o Centauri. Pues bueno, sin pensar todavía en las futuras unidades que cambiaran radicalmente el metajuego, nuestra atención debería trasladarse a una realidad más sencilla. ¿Es tan invencible mi combinación en un escenario "Mensajero" si me toca defender?, ¿podré disponer de ella a tiempo en una "Guerra de Desgaste"?, ¿es igual de eficiente en un doble tablero?, ¿que ocurre si el mapa y el terreno fuera diferente?. Probablemente en esos casos y bastantes otros la situación no esté tan clara. Es aquí donde quiero insistir, ya que la riqueza de Colonial Space Wars reside en la imaginación de sus jugadores. Si ésta no tiene límites tampoco lo tendrá las opciones del juego, y se os permitirá superar los desafíos que os surjan en él sin demasiados problemas.
¿Mensajero?, quien necesita uno si soy... EL BRUJO DEL METALLLl!!!.

Muchos a estas alturas habrán desconectado, y los más perseverantes me direis, ¿entonces el juego está equilibrado o no?. ¿En qué quedamos?.  Mi opinión es que sí, ya que se ha hecho un trabajo muy exhaustivo para evaluar la capacidad de todas las unidades presentes y otras aún por llegar, pero esto no quiere decir que se pueda negar la propia naturaleza "desigual" del wargame, ya que generalmente es la situación la que concede el valor a la unidad, y no al contrario.

En cualquier caso, dentro de poco empezará el goteo de nuevas unidades para la beta de la expansión y para navidades deben estar listos nuevos mapas descargables en la web de Vedra Games. Así que, si todo va de acuerdo al plan de ruta, confío en que una vez los jugadores dispongan de nuevas herramientas y campos donde librar sus batallas el horizonte se verá algo menos oscuro.

Boldo dixit

Hoy descubrimos... INFERNIS

Saludos a tod@s,

Después de la vorágine parece que (por el momento) mengua la tormenta de de presentaciones y festivales que hemos tenido en Octubre, por lo que dudo que halla mejor momento para empezar a "soltar" información sobre nuestros nuevos proyectos.

Lo cierto es que la larga travesía germana dió para mucho brainstorming, y de la noche a la mañana nos hemos visto con unas cuantas balas preparadas en la recámara, pero como no sería justo empezar por el final hoy le dedicaremos nuestro tiempo a uno de los inminentes trabajos que pretendemos sacar: INFERNIS.


Para describir este proyecto de juego creo que lo mejor es utilizar las palabras de su creador, Fernando Lafuente, un profesor y escritor de Zaragoza que contactó con Vedra Games para intentar publicarlo. Sin más rodeos, esto es lo que nos cuenta nuestro amigo...

"En el mundo de Arkem, rico en tradiciones ancestrales y rebosante de magia, campan a sus anchas cuatro malvadas hechiceras: Myrna, bruja del norte; Neira, bruja del sur; Xian, bruja de oriente y Yalit, bruja de occidente. Una vez al año, deciden reunirse en una isla llamada Infernis para competir entre ellas. Escogen entonces a varios campesinos al azar y los sueltan en su laberinto mortal."
 
En Infernis, encarnas a una bruja enzarzada con sus rivales en un juego cruel. Una vez más, os habéis reunido en la mítica isla hechizada para dirimir, mediante vuestra habilidad, magia y astucia, quién es capaz de mantener a sus infelices campesinos más tiempo sobre ella, evitando que perezcan en las llamas eternas que la rodean. Entretanto, haréis todo lo posible para intentar que vuestros adversarios conozcan el fuego cuanto antes.


Foto del prototipo presentado durante SPIEL´13. 

Infernis es un juego de control de riesgo, anticipación y estrategia. No se usan dados. Los jugadores mueven sus campesinos sobre losetas que se descubren revelando vientos mágicos, los cuales les impulsan en ciertas direcciones, a veces con opción a elegir, otras forzadas. Ciertas zonas, llamadas seguras, permiten mayor libertad y maniobra, herramientas idóneas para tender trampas a los oponentes. Un campesino puede, también, empujar a otro, desplazándolo y limitando su movimiento posterior. En última instancia las brujas podrán echar mano de sus conjuros para hostigar a las otras o salir airosas de situaciones comprometidas.

Atrévete a entrar en Infernis… y espera lo inesperado.

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Bueno, pues confirmaros que en el proyecto participarán África como ilustradora y Rafa Garrido en el diseño gráfico. En mi caso, dado que la mecánica y el trasfondo está prácticamente terminado, mi papel se limitará a dirigir el grupo de trabajo y gestionar la producción. Así que de salir al mercado INFERNIS sería el primer juego en el que Vedra Games participa como editorial para terceros, lo que nos hace especial ilusión.  


Por lo demás estamos muy satisfechos con todo el proyecto, ya que se trata de un juego de mesa muy divertido, competitivo pero más casual que Colonial Space Wars, con una apuesta visual muy atractiva, lo que seguramente encantará al público.

Noviembre será un mes con mucho trabajo en Vedra Games, pero estad atentos los interesados porque este magnífico juego es de los que tiene preferencia en nuestra cola de trabajo.

Hasta pronto!.

Boldo dixit.

miércoles, 30 de octubre de 2013

ROAD TO SPIEL´13

Saludos bloggers!,

Como muchos de vosotros estareis al tanto del mundillo de los juegos de mesa, no os resultará nada nuevo saber que este fin de pasado fin de semana tuvo lugar en Essen (Alemania) el festival SPIEL´13, probablemente uno de los más importantes acontecimientos del sector.

Este año Vedra Games reservó su plaza en tan famoso evento, así que África (mi mujer e ilustradora de VG web ) y yo nos lanzamos a la carretera con el objetivo de hacernos un huequecito (pequeño) entre las editoras y hacer llegar nuestros productos al público extranjero.


Pues bueno, el plan era simple, recorrer los 2500km que había entre Granada y Essen con nuestra furgoneta cargada de juegos, sillas, mesas, pancartas y todo tipo de material necesario para propagar la infestación...digoo el hobby.
Tras hacer parada en Sils (Gerona) el día 21, donde tenemos familia, hicimos el resto de camino el día 22 y logramos arribar a la feria justo antes de abrirse el plazo de "Check In", a eso de las 9:00.

Allí empezamos la descarga de material y mientras África se encargaba a contrareloj de dejar la furgoneta en el camping y presentar el prototipo en la sala de prensa, yo comencé las tareas de montaje. Como veis desplegamos varias mesas con nuestro primer juego, CSW, y los dos prototipos, Infernis y Golf´n´Roll, de los que pronto hablaremos en este blog. Como curiosidad destacar que eramos vecinos de Sandy Petersen, creador de la saga Call of Cthulhu, que presentaba personalmente su nuevo juego ante el mercado europeo. ^^
Sobre el evento, incluso sabiendo donde nos metíamos nos sorprendió su tamaño y la cantidad de marcas y empresas presentes, pero realmente nos chocó todavía más cuando algunos visitantes nos insistían en que cada año estaba siendo más pequeño. No nos imaginamos como sería hace 10 años...

Al transcurrir los días si que fue cierto que notamos que el público curioseaba y preguntaba, pero que andaba poco dado a comprar... aunque esto no impidió que practicamente la mitad de los jugadores que nos visitaron y probaron CSW en alguna de nuestras actividades se lo terminaran llevando.
La crítica del pública hacia nuestros juegos fue casi siempre muy positiva (esperamos esos reviews!! ;) ), pero para Vedra Games probablemente lo más importante de este festival fue la oportunidad de poder contactar en persona con una gran cantidad de ilustradores, editoriales, productoras y tienda. Y es que África no paró en todo el fin de semana concertando entrevistas; la verdad es que salimos muy contentos con la experiencia y hasta es posible que en las próximas semana se materialicen en futuros proyectos. :D

Después de los cuatro días frenéticos tocó el largo retorno hacia casa, pero esta vez modificamos la ruta para visitar un par de tiendas colaboradoras, concretamente El Vecino de la Bestia en Zaragoza e Invasión, en Talavera de la Reina. Aparte de ponernos al día aprovechamos para dejarles tableros y material, y quien sabe si si pronto podrán ofrecer sus primeros eventos de CSW.




Y eso es (de momento) todo amigos. Hasta la próxima y...salud!!.
















Boldo dixit!!

Estrenamos blog!!!

Bienvenidos a "Gamer and Commander"!!,

Soy Boldo (Pepe Méndez), diseñador de juegos de Vedra Games... y también fanático de los juegos de táctica y estrategia. xD



Este blog ha sido creado con la idea de mantener informada a nuestra comunidad de jugadores sobre las curiosidades y novedades de los proyectos que estamos desarrollando en Vedra Games. Eso sí ya os aviso de que todo vendrá con un tono más distendido y cercano al lector del que ofrecemos en la web oficial.


Básicamente, "Gamer and Commander" os ofrecerá información de nuestro trabajo día a día, pero nuestra idea también es colgar reglas experimentales y todo tipo de material WIP para que podais testear y opinar antes de sacar versiones definitivas. Así que si os surgen dudas y/o sugerencias ya sabéis que estaremos encantados de escucharos.



Un cordial saludo de parte del equipo, y esperamos que disfruteis del blog!.

++Boldo dixit++