jueves, 31 de octubre de 2013

Sobre el equilibrio de poder y otros menesteres al diseñar ejércitos en CSW

Saludos bloggers!,

Los meses de Septiembre y Octubre han resultado bastante frenéticos en cuanto al número visitas a tiendas, presentaciones y demostraciones realizadas, y bueno, aunque por lo general a estas alturas uno todavía se limita a transmitir conceptos básicos del juego, lo cierto es que poco a poco la comunidad crece y van surgiendo jugadores con más exigencia. Para nadie es un misterio que Colonial Space Wars es un wargame (atípico, pero es lo que es después de todo), por lo que entre los tópicos más comunes me encuentro preguntas acerca del balance del juego, o lo que es lo mismo hablando en cristiano, ¿tío, como has hecho para que cuatro ejércitos tan diferentes estén compesados entre sí?.

Hoy creo que puede ser un buen día para sacar el tema, y para empezar deberíamos hablar sobre, ¿qué entendemos por igualdad de condiciones?. Podemos pensar que un juego está mal diseñado cuando encontramos que cierto ejército tiene más facilidad para vencer, pero, aunque esto pueda pasar, ¿es lo que ocurre realmente siempre?.

Pues vereis, lo primero que se me pasa por la cabeza es que todo juego de estrategia/táctica en el que los dos bandos no sean exactamente idénticos (el caso típico del ajedrez) no se puede hablar de de igualdad, o al menos no en un sentido estricto. Sin embargo, ¿pueden ejércitos diferentes estar compensados?. Yo creo que la respuesta es sí, al menos sí siempre que los evaluemos en un conjunto, claro. Obviamente si en un wargame histórico empleo un ejército de caballería pesada tendré ventaja sobre infantería en campo abierto, pero eso es cuestionable si entramos en terrenos cerrados. Lo que vengo a decir es que si evaluamos un escenario concreto valoraré discriminatoriamente (lógico), pero eso no siempre puede ser lo adecuado para todas las futuras batallas que nos toque librar. Si entonces aceptamos que nuestros ejércitos pueden tener días buenos y días malos podemos empezar a hablar de "equilibrio", siempre que éstos se sucedan más o menos con la misma frecuencia.
Alguien dijo, ¿desigual?.

Así pues, podemos decir que al diseñar Colonial Space Wars mi preocupación no fue que una unidad como el lancero centauri rindiera siempre igual que un hoplita, sino que ambos tuvieran sus ventajas y desventajas en función del rival y la misión. Durante los testeos asumí que habría algunos jugadores pretenderían optimizar las espadas de combate extremando la composición del ejército, pero que la solución para evitar combinaciones intocables no solo se basaría en una estricta evaluación de los costes de las unidades, sino también en ofrecer una riqueza en variedad de teatros de batalla, para que así unidades menos "brillantes" tuvieran sus momentos de gloria. Tener esta premisa en mente creo que es importante a la hora de crear un juego con la complejidad que conlleva cualquier wargame.

Hey men, ¿para que ir a pata si tienes carro?.



Entonces, ¿que pasa en "Colonial Space Wars: New Horizons"?. ¿Porqué mi falange centauri las pasa canutas contra esos escurridizos incursores terranos?. ¿Porqué mis terranos son aplastados por las legiones de metal Heimdall?. Macho, ¿en que pensabas cuando creaste un enajenador Ascaryan?.
Pues vereis, reflexionaba en todo lo que explicaba anteriormente, pero con el agravante de que "New Horizons" es una caja de iniciación. Por un lado las espadas de combate que se presentan por defecto están diseñadas a conciencia, pero no para ser las más competitivas a nivel de juego, sino las más educativas y representativas para que un jugador novel entienda rápidamente la mecánica de esa facción. Por otro lado las misiones y escenarios son limitados, ya que aunque se ha tratado de ofrecer objetivos alternativos y mapas con terrenos, estos no son más que aperitivos para mostrarnos las posiblidades del juego. Y es que mucho más está aún por descubrir a la comunidad, pues las 6-8 unidades actualmente existentes por facción no representan más que la punta del iceberg...


Las explicaciones suelen entenderse mejor con ejemplos, así que veamos rápidamente uno. Pensemos en una de las listas más competitivas que pueden verse actualmente con la V1.0 de creación de espadas de combate, un ejército Heimdall basado integramente en brujos del metal, aniquiladores y g-bots. Esta es una de las combinaciones más poderosas que podemos encontrarnos en el panorama actual, y tal vez nos ofusquemos un poco si tratamos de hacerle frente durante un modo "Matarreyes" a tablero único con prácticamente cualquier variante Terra o Centauri. Pues bueno, sin pensar todavía en las futuras unidades que cambiaran radicalmente el metajuego, nuestra atención debería trasladarse a una realidad más sencilla. ¿Es tan invencible mi combinación en un escenario "Mensajero" si me toca defender?, ¿podré disponer de ella a tiempo en una "Guerra de Desgaste"?, ¿es igual de eficiente en un doble tablero?, ¿que ocurre si el mapa y el terreno fuera diferente?. Probablemente en esos casos y bastantes otros la situación no esté tan clara. Es aquí donde quiero insistir, ya que la riqueza de Colonial Space Wars reside en la imaginación de sus jugadores. Si ésta no tiene límites tampoco lo tendrá las opciones del juego, y se os permitirá superar los desafíos que os surjan en él sin demasiados problemas.
¿Mensajero?, quien necesita uno si soy... EL BRUJO DEL METALLLl!!!.

Muchos a estas alturas habrán desconectado, y los más perseverantes me direis, ¿entonces el juego está equilibrado o no?. ¿En qué quedamos?.  Mi opinión es que sí, ya que se ha hecho un trabajo muy exhaustivo para evaluar la capacidad de todas las unidades presentes y otras aún por llegar, pero esto no quiere decir que se pueda negar la propia naturaleza "desigual" del wargame, ya que generalmente es la situación la que concede el valor a la unidad, y no al contrario.

En cualquier caso, dentro de poco empezará el goteo de nuevas unidades para la beta de la expansión y para navidades deben estar listos nuevos mapas descargables en la web de Vedra Games. Así que, si todo va de acuerdo al plan de ruta, confío en que una vez los jugadores dispongan de nuevas herramientas y campos donde librar sus batallas el horizonte se verá algo menos oscuro.

Boldo dixit

2 comentarios:

  1. Citando a Terry Pratchett "Ni siquiera la espada más mágica del mundodisco puede salvarte contra un ladrillo en un calcetín en los oscuros callejones de Ankh-Morporkh"

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  2. Hahaha, que grande Terry Pratchett... :D

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