miércoles, 6 de noviembre de 2013

Compitiendo, que es gerundio

Saludos bloggers,

Por fin he terminado con mis obligaciones para la comunidad de W40k (por ahora al menos), así que vuelvo a las andadas en G&C. Como ya os dejé caer en una entrada anterior hoy vamos a hablar sobre la competición en CSW. ¿Pero de qué habla este tío?, me direis. Si apenas tenemos gente que juega a Colonial, ¿como piensas en montar competiciones?.

Pues sí amig@s, aunque estoy algo trastornado (nada raro después de revisar los cálculos del Elo40k) no estoy diciendo nada extraño, ya que, si bien su comunidad aún es pequeña, CSW es un juego diseñado para competir.



Antes de entrar en materia toca puntualizar que Colonial fue creado también con el objeto de abrir el universo de los wargames (o juegos de estrategia, para los no tan bélicos) a un público más amplio, normalmente recelosos de abrir los manuales de petete y pasar esas largas horas estudiando reglamentos en el servicio. Así que no sería correcto decir que nació unicamente para hacer torneos, pero sí es cierto que me he cuidado de que la competición en Colonial sea muy sólida.

¿Qué entendemos por competición sólida?. Pues bueno, en mi opinión un torneo-desafío es sólido si cumple varios factores que lo hacen atractivo para el público, pero también para el organizador del evento. Cada uno podría proponer una lista diferente de cosas importantes, pero mi experiencia como competidor me dice que independientemente de la disciplina lo básico es que tenga:
- reducido tiempo de juego.
- sencillez de reglas.
- amplias posibilidades tácticas y estratégicas.
- escasos requerimientos de espacio y material.
- ausencia de azar.


- En esta lista habría que añadir por supuesto el "hacer pasar un buen rato a los jugadores", pero ese importante detalle lo asumimos y nos centraremos en esos otros cinco apartados más técnicos. -

1. Tiempo de Juego.
El tiempo es dinero, dicen, y aunque sea un proverbio capitalista, razón no le falta. El jugador/organizador no suele tener todo tiempo del mundo como para poder invertirlo en un torneo. Normalmente carecemos de ese valioso hueco en nuestra agenda, y para poder difrutar de cualquier actividad extralaboral lo normal es que tengamos que sacrificar algo a cambio. En estas condiciones no es lo mismo participar una actividad que nos demande 30-40 minutos por ronda que otra que requiera entre 3-4 horas, ya que, invariablemente de lo bien organizado que esté todo, será complicado que en el segundo caso no volvamos a casa muuuy tarde y bastante destrozados. No sé vosotros, pero a mí empiezan a pasarme factura las jornadas maratonianas de mis hobbies.
Realmente, no es únicamente una cuestión de salvaguardar la integridad física y mental de las personas, pues al final aceptamos gustosamente ese martirio a cambio de satisfacer nuestro espíritu combativo, sino también de tener cierta calidad en la competición. Al participar en ella se supone que buscamos medirnos con otros rivales (ya sea con el ánimo de vencer o simplemente por jugar), y nos será difícil poder "probar" diferentes contrincantes si cada ronda nos demanda tanto tiempo. Por el mismo motivo, también ocurre que cuanto mayor es el número de participantes en un evento más partidas son necesarias para poder determinar con garantías a un vencedor que lo merezca.

2.Simplicidad de reglamento.
La abogacía es una profesión, y creo que a muy poca gente le gusta practicarla cuando no hay dinero de por medio. Desgraciadamente la complejidad de las reglas de algunos manuales es, en algunos casos, extrema, y por mucho que los diseñadores se esfuercen en aclararlo, es prácticamente imposible escribir semejante obra literaria sin dejar vacíos legales o dudas de interpretación. Cuanto más completo sea el juego, más rico será en cuanto a posiblidades para el consumidor, pero también más vulnerable a presentar situaciones que necesitan respuestas.
Aclarar dudas es más o menos tedioso en un ambiente distendido, pero veteranos y organizadores saben que ésto puede ser un auténtico dolor de cabeza en un torneo. Así que todo reglamento que reduzca el número de potenciales problemas de partida (y mejor si no es muy extenso) es una ventaja para el competidor.








El Libro Gordo de Petete se ha quedado chico al lado de algunos manuales.



3. Jugabilidad y reto.
El juego puede ser simple de entender, pero ha de tener profundidad para que suponga también un desafío. Este balance entre "densidad de reglamento-jugabilidad-reto" es uno de los aspectos con el que más juegos tienen problemas, ya que al diseñar el juego cuanto más sueles tener de uno de estos tres puntos menos suele quedarte para el resto.

¿Pero qué sentido tiene la competición si no hay reto?. Muy poco, la verdad. Un buen juego por el que merezca la pena invertir tu tiempo en estudiar para dominarlo suele ser aquél que ofrezca dificultad, ya que si valoras el proceso de aprender y mejorar el techo de tu disciplina debe estar bien alto, o de lo contrario no pasará mucho tiempo hasta que el aburrimiento se apodere de tí. Observando disciplinas internacionalmente reconocidas, como el ajedrez o el go, es más fácil ver como es la facilidad para aprender a jugar, ligada a la complejidad de cada situación, lo que despierta a la gente un mayor o menor interés y reconocimiento.

4. Economía de recursos.
Llevo más de una década compitiendo en W40k, y si algo me hubiera movido a dejarla es el tener que cargar con el ejército (y ahora en 6a edición parte de la escenografía también!). Ya en serio, no es nada divertido irte al extranjero, cojer el avión y transportar un batallón de la Guardia Imperial; en un caso así entiendes porqué una cruzada interestelar toma generaciones, y te planteas seriamente porqué no habrías podido dedicarte al poker. Los wargames son preciosos en mesa, pero son complicados de trasladar y manejar, lo que los convierte en otro potencial quebradero de cabeza más para el jugador. Dejando de un lado el fuerte impacto visual que ofrece un ejército con miniaturas, hay que reconocer que a efectos prácticos cualquier otros formato más compacto ayuda y mucho a participar en estos eventos.
 El típico contingente GI, muy chulo pero un dolor para transportar.

Si competir como jugador puede convertirse en una toda una "experiencia" migratoria, ni os imaginais la que supone ser el organizador del torneo. Exacto, hablo del pobre encargado de suministrar el local (fresco y amplio) con la adecuada cantidad de mesas, sillas, escenografía y otro sinfín de extras que a veces son totalmente necesarios para llevarlo a cabo por el mínimo coste posible. La ecuación es sencilla, cuanto más cuco queda el campo de batalla más días de vida le estás quitando al encargado de gestionar el campeonato de turno.


5. El Azar.
Otro dicho reza que "Juego de dados, juego de villanos". Sin ánimo de desmerecer a las categorías lúdicas que se encomiendan a la suerte (entre las que yo ocasionalmente me incluyo), supongo que la frase vendrá originada por la idea popular de que únicamente aquellos juegos en los que no impera el azar eran en los que una persona noble o culta debía gastar su tiempo. Y no es por nada, sino porqué la aleatoriedad le quita capacidad de control sobre el mismo, y eso como explicábamos anteriormente le quita reconocimiento por parte de la sociedad al dominio del mismo. Por este motivo una competición en la que el fin dependa exclusivamente de las capacidades de quien la práctica suele valorarse mejor en algunos círculos.


++++++

Estupendo pues, si estos son los criterios que considero adecuados para ofrecer una competición seria, fiable y atractiva, la inevitable pregunta es, ¿Colonial Space Wars los cumple?. Pues la respuesta es sí, y como indicaba al principio no es fruto de la casualidad, sino de mucho reflexionar sobre qué es lo que estaba creando y lo que buscaba con ello. Colonial, con sus aciertos y errores, es un juego muy sencillo de aprender cuyas reglas prácticamente no dan lugar a nuevas interpretaciones; sus partidas pueden echarse mientras te tomas un café o bien haciendo una barbacoa o en el camping, todo ello sin azar de por medio.

¿Qué puede fallar?. No olvidemos que CSW es un concepto muy diferente a los wargames que estamos acostumbrados a ver hoy en día en el mercado, y por eso se le hará raro al jugador novel, quien por otro lado es bombardeado con otros geniales juegos y novedades cada semana. Sin embargo en Vedra Games estamos optimistas con las críticas que poco a poco va recibiendo; probablemente, si conducimos bien el equilibrio de unidades, estaremos ante un juego que manteniendo las distancias a nivel competitivo se asemejará más al Magic que a los wargames actuales. Y como sabemos todos, al igual que ocurre con los temidos organismos Ascaryan, una infección de este tipo por pequeña que sea puede conducir a una inevitable pandemia...solo es cuestión de tiempo.


Boldo dixit.




2 comentarios:

  1. Chico, que máquina eres!!! Y que bonito sería si 40K cumpliera todo eso.

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  2. Gracias Migue!,

    Precisamente porque 40k no cumple esto que digo en la entrada es por lo que me tomo la molestia de crearlo. ^^

    Ahora queda ver si podemos plasmar esa idea y darle forma a un juego que la gente disfrute. ;)

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