miércoles, 13 de noviembre de 2013

Descubriendo a: Infestación Ascaryan (Parte II. Reglas)

Saludos bloggers,

Retomamos hoy la entrada dedicada a los Ascaryan, pero esta vez nos dedicaremos a revisar sus reglas y estrategias. Los Ascaryan son el cuarto ejército que se incluye en la caja "New Horizons", y por sus características se considera el más complicado de manejar. Echemosle un ojo al sumario del ejército, publicado en la web de Vedra Games.

Si comparamos estos valores con los demás ejércitos nos daremos cuenta de que las otras facciones generalmente nos superarán en movilidad, daño y defensa. Estas deficiencias unidas al gran número de unidades Ascaryan con RNG 1, nos sitúa de antemano en una situación desventajosa. ¿Cuales son nuestras mejores armas entonces?. Pues el elevado número de unidades que podemos desplegar y la gran cantidad de reglas especiales con las que cuenta la infestación. De este modo, organismos que pueden ser fácilmente neutralizados por separado, pueden llegar a causar auténticos destrozos al trabajar en equipo. Esta forma de juego demanda mucho ingenio y táctica por parte de quien lo maneja, y es el motivo por el que recomendamos comenzar su aprendizaje en último lugar.
¿Por qué fueron diseñados de esta manera?, es decir, ¿con tantas taras de partida?. Por la naturaleza de lo que representa esta facción. Durante el diseño de la mecánica de Colonial Space Wars buscaba ejercitos que tuvieran formas muy diferentes de comandar, y después de presentar las tres primeras razas humanas el entorno nos pedía a gritos un bando diametralmente opuesto a los anteriores. Ese hueco lo ocuparían los Ascaryan, un ejército que no se comportara como tal, sino un ecosistema alienígena de impredecibles consecuencias dentro y fuera del tablero. Como explicábamos en la entrada dedicada al trasfondo Ascaryan, ni queríamos repetir el concepto de mente enjambre asimiladora ni pretendíamos que se asociara a esta facción con un organismos excluvamente biológicos (tiránidos de W40k, aracnidos de Starship Trooper,...), y sin duda de lo que había que huir a toda costa eran esas típicas "pistolas vivientes" que tanto acostumbramos a ver. 
 
A pesar del original diseño de algunas "armas simbiontes" en otros juegos, el concepto de mezclar bichos con armas no estaba en nuestra visión de la infestación.

Así que durante el desarrollo evitamos estos conceptos, y es la razón principal por la que una gran cantidad de unidades Ascaryan sólo puede atacar en cuerpo a cuerpo (es decir RNG 1). Con la expansión aparecerán nuevas unidades con valores superiores, pero por motivos evidentes éstas en muy raros casos podrán competir con los alcances de sus equivalentes en Terra, Centauri o Heimdall. Este factor y la habilidad racial característica de esta raza, la "Plaga", nos deja bastante claro que quien controle la infestación debe apañarselas para entrar en distancias cortas o pasarlo mal.

Bueno, como el punto fuerte de esta gente está en sus habilidades, hagamos un repaso a ellas.

Plaga. Cualquier unidad con esta regla provoca un impacto gratuito a cada unidad enemiga en RNG1 al comienzo del turno Ascaryan. En circunstancias óptimas ésto significa que incluso el organismo más estúpido puede causar potencialmente hasta ocho impactos si estuviera rodeado de unidades enemigas... y aún antes de haber sido activada!. Esta regla es muy divertida porque incita a los jugadores Ascaryan a lanzar sus peones hacia el enemigo, mientras que los rivales trataran de evitarlas como si les fuera la vida en ello. Curiosamente la táctica más común en Colonial Space Wars es la de atacar y retirarse para evitar ser objetivo de represalias, pero la Plaga hace que tu forma de actuar con los Ascaryan sea todo lo contrario; en estos casos cuanto más cerca del enemigo mejor.

Andarse cerca de un infectado no suele terminar bien...

Devorar. Los Ascaryan son parte de un complejo ecosistema, y como tales se alimentan de lo que pueden cazar para sobrevivir. De este modo, aunque no dispongan de unidades que curen o reparen, los Ascaryan que acaben con un enemigo se nutren con él y recuperan vitalidad. Ésto utilizado con pericia resulta a veces decisivo en los enfrentamientos, ya que al ir terminando con tus enemigos simultáneamente te vas fortaleciendo gracias a ellos. A su vez la opción de que unidades Ascaryan más poderosas puedan atacar a las más pequeñas de su propio bando le da un toque de caos y una mayor personalidad al ejército, lo que a mí personalmente me encanta.  


Ñam, ñam Terran!!

Horda. Esta habilidad hace posible que en tu turno actives más unidades que los puntos de mando disponibles en tu reserva de órdenes. En casos ideales, con 6 puntos de CMD pueden activarse hasta 12 unidades con la regla Horda, lo que permite maniobrar mucho más rápidamente y asfixiar al rival hacíendo más difícil evitar el contacto con la "Plaga". Esa sensación de estar rodeado y sentir que esos seres desconocidos se te acercan por todas partes se bastante bien gracias a la "Horda".

Frenesí. La capacidad de duplicar los puntos de ataques de una unidad es potencialmente letal. Si a esto le unimos la "Plaga" es más fácil debilitar esos blancos para aprovecharse de esta regla especial. El frenesí es muy peligroso especialmente en unidades como el Xenomorfo, ya que al tener mucha movilidad y ser ágiles no tienen problemas en saltar de presa en presa.

Si tienen su oportunidad, un par de xenomorfos pueden despachar varias unidades de brigadas sin despeinarse.
 
Oculto. Las unidades ocultas son más difíciles de neutralizar, ya que demandan que unidades veloces maniobren para acabar con ellas. Esto es una ventaja táctica importante para el Ascaryan, ya que la mera presencia de cualquier organismo en la zona puede incordiar bastante al rival, y mucho más si además esta cuenta con la hablidad Caos.

Caos. El caos o confusión hace que al rival le cuesta más activar sus unidades, lo que resulta especialmente incómodo cuando en preferirías no parar de moverte para evitar el contacto de la "Plaga". Por si fuera poco, las dos unidades Ascaryan con esta habilidad son además ocultas, lo que complica acabar con ellas antes de sufrir los efectos del caos.

Control L. Esta habilidad es la razón por la que muchos jugadores ODIAN (así en mayúsculas) al Enajenador Ascaryan. El poder bloquear una unidad ligera enemiga a bastante rango es ya muy molesto de por sí, pero si encima se trata de una pieza clave del ejército enemigo (caso de el Agente o Brujo del Metal en Heimdall) puede resultar desastroso. Y aunque no sea tan crítico como el ejemplo anterior, inutilizar una unidad sin duda ayudará al resto de organismos a silenciar la resistencia en una zona en disputa.

Un fuerte dolor de cabeza puede ser lo último que sientes cuando un Enajenador anda cerca.

Todas estas reglas especiales no sólo daran opciones a la infestación en sus partidas frente a enemigos en teoría más poderosos, sino que en parte son su seña de identidad, y harán las delicias de los jugadores veteranos mientras descubren las mejores formas de explotarlas. De un modo u otro a la hora de jugar con Ascaryan nunca debemos olvidar que lo mejor que puedes hacer por un bicho es acompañarlo con otro. Esa sinergia de las habilidades a tu disposición son la diferencia entre vivir o morir, ser cazador o presa.


Boldo dixit.

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