sábado, 28 de diciembre de 2013

Novedades- Colonial Space Wars 2: Wings for Freedom

Saludos a tod@s,

Al 2013 le quedan dos telediarios, y para terminar la semana, mientras esperamos poder sacar la campaña de Golf´n´Roll, desde Vedra Games os vamos a adelantar otra de las novedades que nos acompañaran el próximo año. Y es que el 2014 viene cargadito amigos...con todos vds.,CSW: Wings for Freedom.

 

Colonial Space Wars 2: Wings for Freedom (Verano 2014)


Los campos de batalla de universo CSW no son lo suficientemente grandes para satisfacer las ansias de destrucción de sus despiadados generales, por lo que ha llegado el momento de que esa guerra total se libre en un escenario único de dimensiones ilimitadas, el espacio exterior.

Vedra Games nos presenta una nueva versión de su aclamado juego de estrategia, Colonial Space Wars, heredero del ajedrez y los wargames clásicos. Sin embargo, a diferencia del combate terrestre de su predecesor la acción esta vez se ambienta en los enfrentamientos entre naves de guerra espaciales. ¿Reclamarás la hegemonía aeroespacial gracias a la legendaria Armada de Terra; ¿defenderás con tus navíos interestelares los mundos de la Patria Centauri en nombre de su Rey?, ¿te unirás a Heimdall y sus implacables enjambres de drones autómatas para establecer un nuevo orden con el Sistema?, ¿serás el artífice de que la infección Ascaryan rompa la cuarentena impuesta desde hace más de mil años?.

Wings for Freedom incluye un manual de 22 páginas en blanco y negro, tablero de juego y 33 piezas de plomo de gran calidad creadas por la prestigiosa marca neozelandesa WG models. Con este set de miniaturas los jugadores podrán recrear batallas espaciales entre las diferentes armadas gracias a una novedosa mecánica de juego de sub-turnos de activación y respuesta, con el que además se logra simular el combate tridimensional con una facilidad y fidelidad asombrosa. Si te gustan los wargames y las naves espaciales estás de suerte, porque con este “nuevo horizonte” la diversión y la masacre están aseguradas.

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Se trata de una nueva caja independiente de New Horizons, con una mecánica diseñada para recrear batallas espaciales. Queremos que sea el suplemento perfecto para complementar el sistema de campañas que se presentará en Flesh and Steel, donde podremos recrear conflictos a gran escala. Así que aunque se trata de un proyecto paralelo, ambos estarán muy relacionados entre sí.

El Transporte Aéreo de Tropas (TAT) y el Hellcaster, su versión armada, son dos de las unidades de Terra que, junto al Navío centauri o el Raptor de Heimdall, apareceran con la expansión.


A finales del Invierno creemos que podrán aparecer las primeras imágenes de las minis!; mientras tanto, seguimos trabajando!.

Para ver más imágenes conceptuales de este juego podeis echar un ojo aquí: LINK ;)

Boldo dixit.

jueves, 26 de diciembre de 2013

Golf´n´Roll: Video promocional para la campaña en Verkami

Saludos bloggers,

Esperamos que hayais disfrutado de una agradable fiesta de Navidad con la familia y amigos, y por supuesto a los afortunados que podais seguir de vacaciones os animamos a que sigais recargando las pilas como os mereceis.

En Vedra Games hemos hecho un breve pero reparador paréntesis y volvemos a la carga, porque el calendario aprieta y la campaña de mecenazgo de Golf´n´Roll está practicamente lista para ver la luz.

Como regalo navideño se nos ha ocurrido adelantaros el video promocional que aparecerá en Verkami.





Estad atentos que dentro de muy poco emitiremos desde el green!.

Boldo dixit.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Nuevas Unidades de CSW: Alfa Centauri 2

Saludos a tod@s,

Estamos a Viernes y hoy vamos a descubrir otra de las nuevas unidades que pueden aparecer en Colonial Space Wars: Flesh and Steel. Ya hemos introducido una por cada facción, asi que, por lo tanto, vuelve a tocarle el turno a la Hermandad Centauri. Con todos vds., el Tarentino.



El nombre Tarentino se usaba en la antigua Grecia para designar a los habitantes de la ciudad de Taranto, pero también se empleó ese mismo término para referirse a un tipo de caballería ligera. Estos luchadores portaban poca o ninguna armadura y su arsenal, jabalinas y otras armas ligeras, estaba pensado para librar escaramuzas.


La Caballería ligera de la antiguedad, ancestros de los Tarentinos Centauri.

En el universo Colonial Space Wars los Tarentinos, hacen honor a estos antiguos hostigadores, y dicha unidad se trata de Mirmidones montados en veloces motos deslizadoras. A estos ágiles y disciplinados jinetes se les encomienda frecuentemente la misión de atravesar las lineas enemigas y provocar el caos en la retaguardia, donde pueden golpear las posiciones más vulnerables y valiosas del enemigo con impunidad. A efectos de juego el perfil beta del Tarentino es el siguiente:


Adicionalmente, el Tarentino es una unidad de coste Honor 3, disponible para el Nivel Tecnológico 1. Su elevado atributo de movimiento es un complemento perfecto para ofrecer movilidad a las fuerzas Centauri, las cuales se ven habitualmente superadas por el enemigo en capacidad de maniobra. Y por si esta velocidad no fuera suficiente, la regla AGIL garantiza que estos Homoioi (casta de hombres armados) puedan realizar sus incursiones sin importar el terreno que deban atravesar. Así que, generales enemigos, tendreis que buscaros algo más que los elementos naturales si quereis evitar el acoso de unos Tarentinos. Al contrario que sus homólogos de infantería, los Mirmidones, los Tarentinos disponen de granadas para poder dañar vehículos, pero esta capacidad contra unidades pesadas es limitada, y su punto fuerte es castigar a la infantería enemiga.

Poco más que añadir, sólo deseo que esta unidad alegre el día a más de un jugador Centauri, porque no todo en esta vida ha de ser perseguir al enemigo hasta acorralarlo!.

Boldo dixit.




martes, 17 de diciembre de 2013

Preguntas y Respuestas Colonial Space Wars V1.0

Saludos bloggers,

Colonial Space Wars lleva ya ocho meses en las tiendas, y como la comunidad de jugadores empieza a crecer se suceden las preguntas que les surgen a algunos de ellos durante sus partidas. En Vedra Games queremos mantener un contacto activo y directo con los jugadores, una de las razones por las que abrimos en su día este blog, y por ello deseamos publicar regularmente las respuestas oficiales para que ese conocimiento se comparta con la comunidad.

Pregunta sin miedo, joven aprendiz.

Ya hace algunos meses se publicó la primera versión de Preguntas y Respuestas de Colonial Space Wars. Sin embargo, como su acceso se anunció en el Facebook de Vedra Games ese documento está poco "accesible", por lo que parece que va siendo hora de clavarlo en este blog para que podais consultarlo con facilidad.




Colonial Space Wars: New Horizons Preguntas y Respuestas v1.0

DESPLIEGUE

P. ¿Puede desplegarse una unidad en una casilla en la que normalmente no podría entrar debido a su limitada capacidad de movimiento?. Por ejemplo, un aniquilador de Heimdall en terreno abrupto o extremo.
R. No.

ATAQUE


P. ¿Puedes mover a una casilla ocupada por una unidad amiga y atacar desde allí antes de abandonarla para cumplir con las reglas de movimiento?.

R. Sí. Y por la misma razón una unidad voladora puede situarse sobre una unidad enemiga, atacar y a continuación moverse para evitar dicha casilla.

P. ¿Una unidad con RNG 1 puede atacar a una unidad con la regla “Volar” si está en la casilla adyacente?.

R. Sí.

HABILIDADES ESPECIALES


P. Si una unidad tiene a su alcance un enemigo “Protegido” adyacente a una unidad enemiga fuera de rango que lo protege, ¿se sigue aplicando la regla y no puedo atacar al “Protegido”?. ¿Puedo atacar a la unidad que protege aun estando fuera de rango?.

R. No y no. En esos casos la unidad “Protegido” sigue sin poder ser atacada, y para poder seleccionar a la unidad que lo protege debemos tenerla primero en rango, como haríamos habitualmente.

P. ¿Los efectos de la habilidad especial “Caos” son acumulativos?. Es decir, ¿dos unidades con “Caos” provocan +2 al CMD necesario para activar unidades del enemigo?.

R. No. Independientemente del número de unidades con “Caos” en rango sólo se penaliza al enemigo con un +1 al CMD.

P. ¿Los efectos de la habilidad especial “Plaga” son acumulativos?. Es decir, ¿una unidad con dos unidades enemigas con “Plaga” en RNG 1 sufre dos impactos al inicio del turno de su rival Ascaryan?.

R. No. Una unidad solo sufrirá un impacto al inicio de dicha fase independientemente del número de unidades con “Plaga” adyacentes.

P. ¿Cuáles unidades, entre las presentadas en el juego “Colonial Space Wars: New Horizons”, son transportes?. Se mencionan dichas unidades en la página 24 del reglamento, pero no se incluye esa habilidad ni en la sección “2.5.3.4 Habilidades especiales” ni en ninguna unidad del juego.

R. Efectivamente, ahora mismo no hay transportes disponibles para ninguna facción. “Colonial Space Wars: New Horizons” es una caja básica de introducción; aunque era necesario mencionar la regla en el reglamento no se ha utilizado este tipo de unidad para facilitar el aprendizaje al jugador novel. Sin embargo, los transportes y otras muchas unidades aparecerán en la expansión del juego.

P. ¿Una unidad ligera con la habilidad “Curar X” puede usarla sobre sí misma?.

R. Sí, pero previamente deberá ser activada para ello. De igual modo una unidad pesada con la habilidad “Reparar X” podría usarla sobre sí misma.

P. ¿Puedes utilizar la habilidad “Control X” sobre una unidad “Protegido” que no pueda ser objetivo de ataques?.
R. Sí. La habilidad especial “Protegido” evita que esas unidades no sean atacadas, pero cualquier habilidad especial, como “Control X” o “Plaga”, les afecta normalmente.

P. ¿ Puedes utilizar la habilidad “Control X” sobre una unidad en estado “Oculto” situada a rango mayor que uno?.
R. No. Consideramos que en este caso la unidad con “Control X” no ha localizado al enemigo, y por lo tanto no puede designarla como objetivo de habilidades especiales ni ataques.

P. Si activas una unidad “Horda” con una o más heridas, ¿puedes de acuerdo a su habilidad activar sin coste adicional otra unidad “Horda” amiga sin daños?.

R. Sí. Es únicamente el proceso inverso el que no está permitido.


ESCENARIOS ALTERNATIVOS

ORGANIZACIÓN DE GRANDES PARTIDAS


P. En partidas con dos o más “Espadas de Combate” por bando, ¿puedes aliar diferentes facciones (Terra, Centauri, Heimdall y Ascaryan)?. ¿Pueden utilizarse habilidades de una facción en otras unidades aliadas?.
R. Como se indica en el apartado “4.2. Creación de Espadas de Combate” pueden incluirse una o más espadas de diferentes facciones para luchar en un único bando (aunque no crear “Espadas” mixtas). En este caso, las unidades aliadas se siguen considerando como enemigas, con todas las consecuencias que impliquen al aplicarse o no habilidades especiales. Por ejemplo, un técnico de Terra no podrá usar “Reparar” en un vehículo aliado de Heimdall, Centauri o Ascaryan, y una unidad con “Caos” podría perjudicar a sus propios aliados. ¡Por este motivo el jugador que los controla incluso puede decidir atacar a sus propias tropas del mismo bando si pertenecieran a facciones distintas!.

P. En partidas con dos o más “Espadas de Combate” con varios aliados por bando, ¿cómo se gestionan los “Puntos de CMD” si se generan de diferente forma?. Es decir, si no me quedan líderes de Terra en juego, ¿podría activar unidades de Terra con el mando generado por un Lider Centauri aliado?.
R. No. Los aliados son considerados enemigos (temporalmente en tregua), por lo que los puntos de CMD generados por una facción no pueden ser utilizados para activar unidades aliadas de otra facción. Adicionalmente a esta restricción, independientemente del número de puntos de CMD creados al inicio de cada turno, nunca podrán gastarse más de 6 puntos de CMD por turno de jugador.
Como ejemplo, en un bando que tenga un “Líder 4” y un “NODO 3”, no podrá utilizarse más de 4 puntos para activar unidades Terra y 3 en sus aliados Heimdall. Además, sin importar como sea ese reparto, el total no debe superar los 6 “Puntos de CMD”.

CREACIÓN DE ESPADAS DE COMBATE


P. ¿Qué ocurre si con una “Espada de Combate” creada de acuerdo a la sección 4.2 se dispone de más unidades de las que pueden desplegarse en el área de despliegue del escenario?.
R. Dicha situación es propia de listas extremas y poco habituales, pero en estos casos las unidades que no puedan ser desplegadas no podrán formar parte del juego y son consideradas como destruidas.

EL MENSAJERO


P. ¿Puede el “mensajero” ser objetivo de habilidades especiales del bando que lo controla?.
R. Sí. El “Mensajero” se considera una unidad amiga a todos los efectos, por lo que habilidades beneficiosas, como “Curar X”, pueden utilizarse en él, mientras que otras que únicamente afecten a enemigos, como “Caos”, no.

P. Al jugar el escenario “El Mensajero” con Heimdall como bando defensor, ¿puede éste protegerse con unidades pesadas como cualquier unidad con la habilidad “Protegido” del ejército?.
R. No. El “Mensajero” no tiene la regla “Casta Heimdall”, así que sólo puede cubrirse con unidades ligeras.

P. Al jugar el escenario “El Mensajero” con Ascaryan como bando defensor, ¿sufre este un impacto al inicio del turno Ascaryan debido a la habilidad racial “Plaga”?.

R. No. Al ser una unidad amiga la “Plaga” de unidades amigas no tiene efecto alguno sobre él.

P. En una partida con múltiples espadas y diferentes facciones por bando defensor, ¿cuáles serán amigas o enemigas del “Mensajero”?.
R. Todas las unidades aliadas del defensor serán amigas del “Mensajero”.

GUERRA DE DESGASTE


P.
Al jugar la misión “Guerra de Desgaste”, puede crearse una unidad en una casilla adyacente al “Bastión” si ésta es una casilla en la que normalmente no podría entrar debido a su limitada capacidad de movimiento?. Por ejemplo, un “Bastión” Ascaryan puede crear un “Enajenador” en una casilla de terreno Abrupto o Extremo.

R. Sí, siempre que no se trate de terreno “Impracticable”. Digamos que no es la unidad la que se desplaza, sino el “Bastión” quien la deposita en dicha casilla.

P. ¿Puede crear un “Bastión” más de una única unidad por turno si dispone de los puntos de recurso y espacio para desplegarlas?.
R. No.

P. ¿Puede un técnico de Terra reparar su propio “Bastión” si este está dañado?.
R. Sí.

P. Las unidades Heimdall con la habilidad especial “Protegido” gracias a la regla “Simbionte” no pueden ser seleccionados como objetivo si están junto a unidades ligeras o pesadas. ¿Puede por lo tanto aplicarse a un “Agente” o “Brujo del Metal” que se encuentren junto a su “Bastión” en la misión “Guerra de Desgaste”?.

R. No. El “Bastión” es una excepción a esta regla, ya que se trata de una unidad más importante que cualquier “Protegido”. El Sistema Heimdall puede permitirse perder nodos de control, pero no la factoría que los produce.

P. ¿Es un “Bastión” Heimdall un “Nodo”?. En caso negativo, ¿puede activarse si no está “Conectado” en caso de no hallarse un “Nodo” cercano?.

R. No y no. Un “Bastión” de la facción Heimdall no cuenta con la habilidad “Nodo”, y solo podrá activarse (con coste base 0) para atacar con él si está en estado “Conectado”. Sin embargo, su habilidad para crear unidades no depende de si el edificio puede activarse o no, por lo que se podrá acumular puntos y/o generar unidades normalmente sin importar su estado.

P. ¿A un “Bastión” Ascaryan se le aplican las reglas raciales “Devorar” y “Plaga”?.
R. Sí. Además, un “Bastión” Ascaryan podrá atacar a cualquier otra unidad Ascaryan, sin importar su nivel trófico.

P. En un escenario “Guerra de Desgaste” que involucre a varios jugadores, ¿qué ocurre si uno de los contendientes pierde su “Bastión” pero conserva unidades y quedan al menos otros dos bastiones enemigos sin destruir?.
R. En partidas multijugador un jugador sin “Bastión” mantiene sus unidades en el tablero, y en su turno podrá activarlas para seguir luchando si dispone de “Puntos de Mando”. El juego terminará en cuanto quede un único “Bastión” en pie, cuyo dueño será declarado vencedor. Por el contrario, en partidas a dos jugadores se acabará el juego en cuanto uno de los bastiones sea destruido.

V1.0 by Big_Daddy

Boldo dixit.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Relatos del Universo CSW: Orígenes de la Unión de Terra

Saludos bloggers,

Una vez anunciadas las novedades de Diciembre que os teníamos reservadas le toca el turno de nuevo a Colonial Space Wars. A raiz de algunas conversaciones con jugadores me han preguntado sobre la posibilidad de que ellos escribieran relatos sobre este universo, por lo que se me ha ocurrido que para ayudarles a situarse sería buena idea si compartiera con vosotros algunos pasajes de la historia oficial. Si echais un ojo al cronograma que viene en manual de reglamento os dareis cuenta de que tenemos más de dos mil años de acontecimientos, así que comenzaremos por el principio: El origen de la Unión de Terra.

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La Unión Terráquea
La historia de la humanidad es apenas un guiño en la inmensidad del espacio-tiempo del universo conocido por el hombre. Sin embargo todos los escritos disponibles sitúan al origen del hombre en el Sistema Solar, concretamente en el mundo conocido como la Tierra. Existen interminables salones de conocimientos llenos de volúmenes con datos sobre lo que nos ha llegado de la época conocida como “pre-unificación”. Tiempos de guerras entre pueblos, naciones y religiones que forjaron de uno u otro modo la personalidad de los hombres que allí vivieron y murieron. Fueron las mega-corporaciones, vulgarmente conocidas en sus inicios como empresas multinacionales, quienes terminaron tomando el poder real de los gobiernos que dominaban los países. Según muchos expertos del conocimiento fue la muerte de la última monarquía euroasiática, un hecho apenas recordado, el punto de inflexión hacia los cambios que se avecinaban en la política social y económica de este mundo. Las poderosas empresas tomaron el relevo de las naciones, manteniendo las disputas, por recursos y tecnologías, que continuaron castigando a la raza humana. No fue hasta varios siglos después, tras la colonización de la luna, Marte y algunos satélites de Júpiter y saturno, cuando gracias a un complejo equilibrio de poder las corporaciones accedieron a formar un gobierno único. Fue la fundación de la Unión Terráquea (Año 2834 d.C.), cuyas decisiones centralizarían, al menos en parte, el poder de la humanidad conocida. A pesar de ello toda unificación no era más que una ilusión, una mascarada en forma de cámara de representantes, controlada realmente por las facciones más poderosas. Nadie confiaba en la justicia de este nuevo sistema, pero al menos todos los enemigos estaban sentados en la misma mesa y, las guerras, físicas, económicas y sociales, podrían seguir unas reglas. 

 Las guerras intercorporativas cesaron tras el nacimiento de la Unión...al menos oficialmente.

La edad de la colonización galáctica
La tregua tras 43 años de enfrentamiento directo entre dos de las compañías más influyentes de Terra, las facciones Noguchi y Strumper-Kio, supuso el comienzo de una edad dorada para la Unión. Durante varias décadas la humanidad prosperó como nunca lo había hecho, lo que permitió que hombres poderosos, siempre insatisfechos, fijaran sus intereses en las estrellas. Fue en estos años cuando nació la Armada Terráquea como la entendemos hoy en día, una temible flota de astronaves y numerosos ejércitos al servicio de La Cámara. Además de mantener un férreo control, en nombre de su seguridad, sobre las colonias del sistema, estas fuerzas militares actuaron de exploradores y encabezaron la avanzadilla que colonizó el sistema estelar más cercano: Alfa Centauri. Entrados ya en el tercer milenio se descubrieron 3 planetas y 7 satélites potencialmente habitables y, de inmediato, la Unión ordenó establecer puestos avanzados para comenzar las labores de adaptación de estos mundos y una posterior colonización. Poco más de un siglo después nacieron las primeras colonias interestelares, principalmente integradas por personal militar, donde se implantó la ley marcial hasta muchos años después.
La colonización interestelar comenzó en el Alfa Centauri, el sistema más próximo.

El fin de la Edad del Oro
Las décadas transcurrieron, muchos sucesos, avances y descubrimientos llenaron de datos los salones de información, pero de un modo u otro, la naturaleza individualista del hombre terrano perduró, y con ella los intereses enfrentados y las guerras. Las luchas inter-corporativas se reanudaron, y las alianzas y traiciones se sucedieron sin parar en lo que no tardó en llamarse “La nueva guerra fría”. Estos hechos debilitaron significativamente la capacidad ejecutiva de La Cámara y se produjo un abandono parcial del control sobre los intereses coloniales. Durante este período la segunda facción más poderosa de Terra, Industrias Pesadas Heimdall, se embarcó en el ambicioso proyecto de colonizar otro sistema estelar: Sirio. Atraídos por los informes sobre planetas ricos en metales y minerales que abundan en él, Heimdall envió tres expediciones (años 3516, 3523 y 3531 d.C.) con objeto de explotar estos suculentos recursos. El desorden que asolaba la Unión también terminó por alcanzar a los planetas de Alfa Centauri, al estar regidos por un poderoso gobierno militar, con unos principios muy distintos a los de la corrupta Terra, y sufrir un espectacular desarrollo demográfico, industrial y económico, en los oriundos centauri surgió un importante sentimiento independentista. Fueron los comienzos de un profundo respeto hacia la marcialidad y por la casta guerrera, un respeto que no tardó en ser devoción, y que marcaría el futuro de este pueblo. Dos décadas después de que la primera expedición Heimdall partiera de Europa, el Mariscal Grecor Gyaconos asumió el control absoluto de las colonias de Alfa Centauri e instauró la Liga Centauri (Año 3538 d.C) proclamándose como monarca absoluto. La noticia sacudió los cimientos de la propia sociedad terrana, y la respuesta de la Unión no se hizo esperar: Guerra.
Gyaconos es la más antigua de las actuales grandes casa. Su símbolo es la corona, en recuerdo a la etapa  de la historia en la que instauró su monarquía.

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Espero que estas lineas hayan arrojado un poco de luz sobre el comienzo de la historia en CSW y que os inspire para vuestros relatos. Con el tiempo iremos desvelando otras cosas, así que estad atentos!.

Boldo dixit.

P.D. Las dos primeras imágenes no pertenecen a Vedra Games, y han sido tomadas prestadas para ambientar la historia. ^^

sábado, 14 de diciembre de 2013

Novedades: Cartel promocional de "Colonial Space Wars: Flesh and Steel"

Saludos bloggers,

Aún estareis asimilando la entrada de ayer, en la que os informamos sobre la próxima campaña de crowdfunding para editar "Golf´n´Roll", ¿cierto?. Pues no os relajeis, porque hoy le toca al turno a otro anuncio importante. Se trata de la expansión de "Colonial Space Wars", que recibirá el nombre "Flesh and Steel".

Hemos impreso esta semana el cartel promocional que iremos distribuyendo por las tiendas, y aquí lo teneis...


Como veis se trata de la Ejecutora de Terra, una de las nuevas unidades que ya presentamos anteriormente en el blog. En este cartel se indica la primavera del próximo año como fecha estimada para el lanzamiento de la expansión, aunque hay que matizar que casi con total seguridad para entonces lo que saldría es la campaña de mecenazgo para poder financiarla. Si todo marcha bien, estaríamos hablando de poder contar con este suplemento en nuestras manos a mediados del 2014.

¿Qué formato presentaría y qué incluiría "Flesh and Steel"?. Aún no está decidido si se repetirá con una segunda caja o si por el contrario se separará el libro de los nuevos componentes; es probable que esto dependa del tipo de campaña y los objetivos fijados. En cuanto a los ejércitos, como ya sabeis se completaran las listas con muchas más unidades nuevas y se tendrá acceso a un Nivel Tecnológico superior que nos permitiría la opción de jugar partidas con CMD 10. Se ofrecerán tambien diferentes misiones y modos de juego, y en principio estos escenarios estarán ambientados en una campaña donde Heimdall y Ascaryan tomarían un papel protagonista (de ahí el título!). Acerca de la posiblidad de producir miniaturas, se está trabajando en ello aunque todavía no hay nada concretado sobre el tipo de materiales o la empresa encargada. En cualquier caso os debo recordar que ésta línea se desarrollaría de forma paralela a las fichas, con la idea de que los jugadores puedan seguir manteniendo el formato original si lo desean.

Seguimos trabajando, y el tiempo dirá en que se queda finalmente. :D

Boldo dixit.

viernes, 13 de diciembre de 2013

Novedades: Campaña de "Golf´n´Roll" en Verkami

Saludos bloggers,

Disculpad la irregularidad de las publicaciones de esta última semana, pero andamos como locos este mes de Diciembre. Va siendo hora de dar explicaciones, y como una imagen vale más que mil palabras...


Efectivamente, chic@s, se trata del cartel promocional de "GOLF´N´ROLL", con el que se anunciará su inminente campaña de crowdfunding. Con ella trataremos de reunir los fondos necesarios para editar este estupendo juego, y como podeis observar se realizará en la plataforma Verkami. Esperamos que en cuestión de días podamos confirmaros fecha y más detalles sobre la misma.

Para los que os haya despertado curiosidad este nuevo juego de Vedra Games estais de suerte, ya que teneis disponible un video sobre él que recientemente han publicado en Forja y Desván TV. Es corto, apenas 30 minutos, y rmuestra todo lo básico para que podais aprender a jugarlo. 



Y eso es todo amigos, en breve mucho más...

Boldo dixit.

martes, 10 de diciembre de 2013

Novedades: Escenografía Adhesiva

Saludos bloggers,

Disculpad la demora, pero el fin de semana nos ha tenido muy ocupados en las Jornadas Hispania Wargames. Por fin tengo un hueco para escribir y será para hablar un poco sobre la novedad que mostramos durante dichas jornadas; me refiero al nuevo producto de Vedra Games, la Escenografía Adhesiva.

¿En qué consiste este nuevo invento?. Pues es simple, se trata de un set de 16 piezas adhesivas que tiene la particularidad de poder ser despegados y reutilizados. Cada una representa diferentes casillas de terreno que nos permitirán configurar nuestro campo de batalla al comienzo de cada partida a nuestro gusto.

Ejemplos de Elementos 2x1 de adhesivos removibles.

Como recordareis el tablero de Colonial Space Wars cuenta con una cara lisa, pues bien, ahora sabeis el motivo que nos movió a hacerlo. La bolsa contiene 8 piezas de 2x1 casillas y otras 8 de 2x2, con elementos urbanos y naturales para ambientar nuestros escenarios; todos vienen marcados con una propuesta de tipo de terreno, que se corresponde con la imagen que representan. Como novedad destacar que por fin tendreis a vuestra disposición casillas que son simultánemente de tipo A y F, lo que otorgará a vuestras unidades ligeras hasta bonificaciones de +2 a la PRT!!.

Son muchas las combinaciones que se os ocurriran al emplear este primer set, por lo que con muy poco esfuerzo podreis crear innumerables campos de batalla.



Ejemplo de Elemento 2x2 de adhesivos removibles, con motivos naturales.

Debo hacer hincapié en que durante las pruebas que realicé antes de comenzar la producción estos adhesivos mantuvieron sus propiedades sin problemas incluso después de los 15-20 usos, pero eso sí, también debo advertiros de que debereis ser cuidadosos; al manipularlos procurad mantener limpios tanto la superficie del tablero como vuestras manos. Así que si se os ocurre comer panchitos mientras jugais a Colonial, mejor dejad el terreno donde está!.

 Los más exigentes saben que una buena barbacoa es el ambiente ideal para echar tu partidita de CSW.... pero ojo con recolocar esos edificios o terminaran en vuestros dedos!!!.

Resumiendo, lo prometido es deuda, y ya llevábamos muchas semanas avisando de que estábamos trabajando en estos geniales elementos para complementar el juego. Por fin ha llegado ese ansiado día en el que os los podemos ofrecer; desde Vedra Games esperamos que con ellos se dé rienda suelta a vuestra imaginación y os aporten muchas horas de diversión.

Boldo dixit.


jueves, 5 de diciembre de 2013

Nuevas unidades de CSW - Heimdall 1

Saludos a tod@s,

Retomamos la actividad blogger, y volvemos de nuevo con novedades sobre Colonial Space Wars. Hoy vamos a dedicar la entrada para presentar una nueva unidad de la facción Heimdall: La Sonda.


Las Sondas son pequeños ingenios diseñados para extender la red del "Sistema" de forma segura a los lugares más remotos e inaccesibles. Aunque se trate de autómatas sin capacidad de decisión alguna, las sondas portan emisores de la señal cifrada que utiliza el "Sistema" para comunicarse con sus peones. Como todo buen general Heimdall sabe, las fuerzas de defensa se vuelven más vulnerables cuando abandonan el territorio amigo, y toda ayuda para mantener operativos a tus tropas es bienvenida. Al contrario que el otro tipo de drone, el Aullador, la Sonda carece de armamento o blindaje, por lo que su supervivencia depende en gran medida de un dispositivo de camuflaje termo-óptico. Esta avanzada tecnología les permite evitar ser detectadas por el enemigo, o al menos ganar tiempo antes de que abandonen una zona comprometida.

A nivel de reglas, una Sonda Heimdall cuesta 1 punto de energía y presenta el siguiente perfil:


La Sonda es una unidad barata y voladora, suficientemente veloz como para mantener el ritmo de un robot guardián G-bot, pero de una movilidad más limitada que el Aullador. La falta de velocidad extrema y protección se compensa con la regla "OCULTO", que debería mantenerla libre de ataques enemigos con relativa facilidad. La regla "Red" al disponer de RNG 3 permite abarcar una amplia zona para conectar unidades Casta Heimdall, y gracias a su movimiento volador 4 esta unidad nos servirá para rectificar la cobertura de los Nodos durante la batalla más fácilmente.

Finalmente debemos destacar que al tratarse de una unidad "Ligera" la Sonda es ideal para la misión "El Mensajero", una de las que más problemas puede dar hoy en día a un ejército Heimdall. No sólo puede servirnos para proteger al Mensajero mientras extiende la Red, sino que el estado OCULTO nos ofrecerá más garantías de no ser el objetivo de los ataques enemigos.

¿Problemas de conexión con el "Sistema"?. No problem, ¡manda una sonda y todo arreglado!.

Debo recordaros que este Sábado 7 de Diciembre ofreceremos varias actividades (demostraciones, conferencia y torneo) durante las jornadas Hispania Wargames, y no sólo eso, pues ya adelanto que os tenemos reservada una sorpresa a aquellos que nos visiteis. ^^

Boldo dixit.


martes, 3 de diciembre de 2013

Hoy descubrimos... Golf´n´Roll!

Saludos bloggers,

Por fin entramos en Diciembre, un mes muy especial para tod@s. Y qué mejor manera de empezarlo que hablando de otro nuevo proyecto que estamos desarrollando, me refiero a Golf´n´Roll.


Ehhh, ¿golf?, algunos de vosotros me direis. Pues sí, si se logra dejar a un lado el topicazo de que el golf es aburrido, creo que muchos se llevaran una grata sorpresa con este juego de mesa. Todo empezó al poco de sacar al mercado Colonial Space Wars, antes incluso de empezar a hablarse de Infernis. A pesar de que nuestro primer juego producido fue un wargame, nuestra intención en Vedra Games era cubrir un espectro más amplio; a mí particularmente me encanta la estrategia y los juegos de guerra, pero no queremos que se nos encasille en ese campo. No nos engañemos, aunque CSW es mucho más fácil de aprender que otros juegos de batallas o escaramuzas no deja de ser complejo para el jugador casual, especialmente si nos vamos a los más jóvenes y mayores. Así que Golf´n´Roll sería el primer proyecto de Vedra Games encargado de llenar ese hueco.


 Tablero y componentes de Golf´N´Roll, mostrados durante el SPIEL´13 (Essen).


¿Pero qué es Golf´n´Roll?.
Pues se trata de un juego de 1 a 4 jugadores (sí, hay quien puede querer recorrer un campo de golf el solo!!), donde se recrea un partido de golf. Incluso aquellos que no hayais cogido un palo en vuestra vida, como es mi caso, sabreis que consiste en introducir una bola en los hoyos que están distribuidos por el campo en la menor cantidad de golpes posible. Al crear este juego pretendía que pudiera disfrutarlo con mis niños o en una reunión familiar, así que las reglas debían ser sencillas y divertidas.


El tablero cuenta con un campo de golf y sus hoyos, los cuales están divididos en casillas por los que se desplazan los golfistas al golpear la bola. Estas casillas tienen a su lado una gema, cuyo color indica la dificultad de ese tramo (verde, amarillo o rojo) y una marca que indica si hay obstáculo (sin marca, vertical o cruz). Las últimas casillas de cada hoyo son de un color más oscuro, lo que se denomina el "Green", donde se encuentra también la bandera que representa el "hoyo".

 Ejemplo de hoyo en Golf´n´Roll.

No entraremos en detalles de reglas, pero si comentaremos que los jugadores salen desde el "Tee" (lugar de salida), y deberán golpear la bola escogiendo el palo (largo, medio o corto) que más les interese con la fuerza adecuada, esta última modulada según el dado que escojamos (verde-suave, amarillo-normal y rojo-fuerte). Así pues con un par de tiradas se marcará la distancia y se determinará el exito del golpe, de forma que sabremos si vamos recorriendo el carril sin problemas, o si por el contrario tendremos que hacer frente a los temidos obstáculos!! (hierba alta, arena o agua). Cuando lleguemos al "green", al igual que ocurre en un partido real, tendremos que hacer una tirada especial de "putt" para embocar en el hoyo.


No solo los pequeños se lo pasan bomba con Golf´n´Roll...

Como comentaba anteriormente, por su sencillez y estética, Golf´n´Roll está pensado para entretener a un público muy joven o ya más mayor (de los que lo practican ^^), sin embargo cuando lo probeis vosotros mismos descubrireis que tiene una componente adictiva que enganchará a cualquiera. La mecánica de juego simula muy bien el golpeo real de la bola, por lo que resulta muy fácil sumergirse en el partido y animarse para tratar de lograr el mejor resultado del campo. Por otro lado, pensando en los más jugones se ha contemplado un modo "Historia" algo más avanzado, en el que los jugadores podrán ir adquierendo habilidades y diseñar a su gusto el estilo de su personaje. Esperamos que estos alicientes y los diferentes escenarios atraigan a un público heterogéneo, porque en nuestras sobremesas no todo tiene porque ser guerra y táctica.

Para aquellos que querais disfrutarlo estad atentos, porque lo llevaremos a las Hispania Wargames para echar algun partido extraoficial. Los que vivais en Granada y alrededores estais de suerte, porque el 14 de Diciembre se darán demostraciones de Golf´n´Roll e Infernis en la tienda War Lotus


Boldo dixit.