domingo, 3 de noviembre de 2013

Descubriendo a: Industrias Heimdall

Saludos a tod@s!,

Para acabar la semana pensaba escribir unas pocas líneas para hablar sobre la competición en Colonial Space Wars (es lo que tiene uno en mente al estar ocupado terminando la nueva entrada para el ranking Elo40k de warhammer 40k), pero a raiz del reciente review que nos han dedicado en la BSK he preferido dedicar la entrada de hoy a explicar un poco los aspectos generales de la probablemente más enigmática de las facciones humanas: Industrias Heimdall.
 "Por el Sistema, para el Sistema"

Industrias Heimdall, también conocida como "El Sistema", es una facción, compuesta en su mayor parte de seres ciber-humanoides, que controla los sistemas estelares de Sirio y Proción. Heimdall fué en su día una de las grandes macro-corporaciones de Terra, con unos orígenes tan antiguos que se remontan a períodos anteriores a la fundación de la Unión. En el momento álgido de su historia, Heimdall llegó a ser la más poderosa de "Las 5 Regentes" y estuvo muy cerca de enfrentarse en una guerra abierta a La Cámara. Sin embargo, al contrario que los movimientos secesionistas Centauri, la separación de los partidarios del Sistema hacia Terra fue lenta y encubierta, lo que por otro lado también era inevitable si tenemos en cuenta las fuertes diferencias sociales que fueron surgiendo entre los habitantes de los mundos máquina y el resto de la Unión tras del paso de centurias. 
Mapa 3D con los sistemas estelares cercanos al sol

La particularidad de la sociedad Heimdall viene dada por su naturaleza cibernética, firme defensora de que la supervivencia de la raza humana pasa por la comunión de los individuos con una red de información cuya expansión se programa a niveles interestelares. Una vez dentro del "Sistema", sus miembros actúan a la vez como directores y peones con el objeto de protegerlo y alimentarlo, por lo que hay quienes lo asemejan a una especie de compleja colmena de carne, metal y silicio. La realidad es mucho más terrible, ya que probablemente nadie en el propio "Sistema" sería capaz de afirmar quien realmente lo controla.

La historia de esta facción esta influenciada por diferentes clásicos de la literatura de la ciencia ficción, y los jugadores no tendrán problema en captar similitudes o ideas provenientes de historias como Yo Robot, la saga de Fundación, Matrix o de algunas series del universo ciberpunk. Esto lo veo natural ya que los creadores bebemos todos, queramos o no, de fuentes parecidas; sin embargo, a pesar de correr el riesgo de volver a repetirnos, he procurado que la evolución de Heimdall dentro del universo CSW también sea coherente. Cuando conozcais más sobre la colonización en los mundos de Sirio y Proción espero que en todo momento podais sentir que el camino que decidieron tomar estas gentes para sobrevivir pudo realmente haber ocurrido, o al menos que os suene tan verdadero como otros hipotéticos posibles futuros que nos aguardan.

A nivel de mecánica parece que Heimdall es de las facciones que más problemas está causando, principalmente por sus dos reglas raciales: "Simbionte" y "Nexo".  La primera básicamente te permite esconder a tus preciados "Protegidos" ligeros entre un muro de metal, mientras que la segunda condiciona tu capacidad de activar tropas.

Si nos centramos en "Nexo", vemos que literalmente nos dice que solo podemos activar tropas con puntos de mando provenientes de "Nodos" (esto es importante para la expansión....tachán, unidades Heimdall sin nodos? ^^ ), pero también dicha unidad adopta el estado "Conectado/Desconectado" en vez de "Reserva". Dejando de lado la dialectica técnica, lo que aquí se pretende explicar es que estas unidades Heimdall deben de estar "Conectadas", o lo que es lo mismo en rango de un "Nodo", para poder estar en "Reserva".

-Recordemos que únicamente las unidades con estado "Reserva" podrán ser activadas en nestro turno, pues de lo contrario deben estar "Inactivas" y con su correspondiente marcador para señalarlo.-

EJEMPLO GRÁFICO
En la imagen superior, vemos que disponemos de un cibermercenario (Nodo 1 de RNG 2), por lo que únicamente el G-bot y el cibermercenario estaran "Conectados" y ser activados (obviamente invirtiendo pundos de mando). SIn embargo, el aullador está demasiado lejos del Cibermercenario, y permanecerá "Desconectado" hasta que algún "Nodo" se acerque lo suficiente. Ahora me arrepiento de no haber incluido un diagrama parecido en el reglamento. :p

La restricción del "Nexo" a la hora de activar unidades es un aspecto MUY importante en el diseño del ejército Heimdall, ya que además de darle una identidad particular, supone un reto para el jugador veterano y limita la gran ventaja que supone la regla "Simbionte" en este ejército. Ni que decir tiene que en escenarios pequeños, como partidas a tablero único, esta debilidad se nota menos, pero como ya hablaremos más adelante CSW se disfruta realmente a nivel estratégico, o lo que es lo mismo, cuando empezamos a combinar tableros y el campo de batalla se expande.

Ojalá este "intermedio" dedicado a Heimdall os sirva para conocer mejor su lugar tanto en el juego como en el universo CSW. Y ya sabeis que si os surgen más dudas o sugerencias  por aquí podeis hacerlas sin compromiso.

Boldo dixit.