lunes, 24 de febrero de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Turno 1 (Ascaryan - Vedra Games)

Saludos,

Es mañana del lunes, por lo que es hora de retomar el Desafío CSW. El pasado viernes publicamos el despliegue de los jugadores y ahora os traemos la respuesta de Vedra Games con el primer turno Ascaryan. Como una imagen vale más que mil palabras, mejor echadle un ojo a la siguiente...


Si atendemos al sistema de notación CSW, la partida hasta el momento se describiría de la siguiente forma:
 
SUMARIO
Atacante:  Infestación Ascaryan (Vedra Games)            Defensor: Unión de Terra - Corporación Atieno (Jugadores)
Nivel: 1                                                                                                 Misión: Matareyes
.
DESPLIEGUE
ATACANTE: Infectado - E7,G7,I6; Xenomorfo - B2; Escalopendra - E2,H2; Medusa - C2,D2; Enajenador - F2,G2.  

DEFENSOR: Sargento Brigada - B10,E10,G10,K10; Cazador - E9,G9; Brigada de Apoyo - B9,K9; Brigada - F9,H9; Médico - C10,D10,I10,I9,J9
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JUEGO

1-ATACANTE
B2-A3
F2-F3
E7-D5
G7-E5
I6-K5

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Vamos a comentar un poco el turno...

En general el primer turno del bando atacante en CSW suele dedicarse a recolocar un poco el ejército. Como algunos amargamente habrán podido comprobar, salvo raras excepciones es poco recomendable lanzarse de cabeza nada más empezar, ya que el defensor se habrá preocupado de tomar posiciones ventajosas y el grueso del ejército atacante estará demasiado lejos para golpear con fuerza. Así pues, mis primeras jugadas irán en esta línea, situando a mis unidades en lugares adecuados para preparar el avance de verdad.
Al disponer de unidades de nivel trófico 3 en la mesa (Medusa y Enajenador) dispongo de 6 puntos de CMD, así que revisemos en qué los he gastado.

E
l primer movimiento ha sido activar el Xenomorfo de B2 para desplazarlo a A3. De esta forma se mantiene fuera del alcance enemigo pero comienza a amenazar asaltos a las líneas más avanzadas de Brigadas (recordemos que al ser AGIL ignora las penalizaciones por terreno de tipo A y B).

A continuación invierto dos puntos en uno de los Enajenadores. Estos monstruos son lentos, así que es necesario ir avanzando al menos a uno de ellos (de F2 a F3) para acercarlo al centro. A pesar de su excepcional rango aún se encuentra lejos de utilizar sus habilidades, pero será cuestión de tiempo.

Mis otros 3 puntos de CMD he preferido invertirlos en los Infectados. Al no tratarse mi ejército de una horda veloz con la que presionar al rival tendría poco sentido mantenerlos en su posición de despliegue, ya que serían fácilmente aniquilados por las tropas de Terra mucho antes de que el resto de la Infestación irrumpa entre sus líneas. En vez de ello los he replegado ligeramente (ocupando las casillas D5,E5 y K5), confiando en que la cobertura y su habilidad OCULTO os complique las cosas un poco.

Dicho esto llega el momento de que los chicos de Atieno decidan como enfrentarse a la inminente amenaza Ascaryan. Defender o atacar... la decisión es vuestra!.

Espero vuestras propuestas en el email social@vedragames.com , teneis hasta las 9:00 del viernes para mandarlas.

Boldo dixit.




viernes, 21 de febrero de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Turno 0 (Despliegue Defensor)

Saludos bloggers,

Por fin es viernes, y no sólo llega el ansiado fin de semana, sino que es hora de que los jugadores respondan al Desafío CSW.

Recordemos que el pasado lunes desplegamos el ejército Ascaryan de Vedra Games, y hoy les toca el turno a las fuerzas de Terra, una espada con gran cantidad de tropas ligeras. Al leer la lista propuesta por Raúl, de Valencia, no pude evitar pensar en las legiones de la corporación Atieno. Aprovechando la oportunidad, hablemos un poco de ésta...



Símbolo/Color: Sol negro / blanco

Zona de Influencia Originaria: Unión Africana, Oriente Medio y la India.

Descripción: Atieno (Nacida en la Oscuridad) es con diferencia la más benévola y avanzada socialmente (en  cuanto a un mejor trato al ciudadano y su entorno) de todas las corporaciones. Aunque tecnológicamente está en inferioridad respecto a sus competidoras ésto nunca ha supuesto un verdadero problema ya que Atieno cuenta con los mayores recursos humanos y tanto la moral como la lealtad de sus miembros roza el fanatismo.

Historia: Durante los comienzos del tercer milenio la superpoblación descontrolada y el expolio de recursos por agentes extranjeros produjeron un colapso social, económico y ambiental definitivo que sumió en el caos a los habitantes de la franja Afro-India. De las cenizas de estas antiguas naciones surgió Atieno, el sol en la oscuridad, un núcleo de hombres y mujeres comprometidos que en apenas un siglo levantaron un imperio de la nada. Su ideología principal se basa en recordar el sufrimiento que asoló a sus ancestros para así evitar a toda costa volver a caer en los errores que casi los condujo al exterminio o la esclavitud encubierta. 

De las cuatro grandes macro-corporaciones, Atieno es la organización más altruista, y la única realmente comprometida en el avance de la humanidad y su desarrollo en sintonía con el entorno. La creación de la Unión de Terra, a pesar de obtener éxitos coyunturales, fue su mayor logro, y ni siquiera las contínuas disputas inter-corporativas han podido quebrar su cohesión gracias, en gran parte, al tremendo temor que infunden las legiones fanáticas de brigadas leales al Sol Negro.

Atieno, a pesar de quizás ser la corporación más limitada tecnológicamente, cuenta con un vasto número de cuerpos de brigadas y material bélico a su disposición. Así, la falta de calidad se supera con creces mediante las ingentes cantidades de equipo y tropas que pueden desplegar en unas pocas semanas.

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Así pues, para el Desafío CSW decidí escoger las fichas inglesas para representarlas, ya que los ejércitos de esta organzación se caracterizan por lucir un elegante color blanco. Veamos pues cual será el despliegue adoptado por los defensores terranos, esta vez cortesía de nuestro participante... Souta, de Málaga. Su propuesta es la siguiente:




TURNO 0. Depliegue Defensor (Unión de Terra)

Defensor: Sargento Brigada - B10,E10,G10,K10; Cazador - E9,G9; Brigada de Apoyo - B9,K9; Brigada - F9,H9; Médico - C10,D10,I10,I9,J9
 

Analicemos un poco la situación... como vemos, el amigo Souta ha mantenido los cuatro mandos (Sargentos) en segunda línea bien repartidos por su zona de despliegue, todos escoltados por suficientes Brigadas; una medida inteligente para poder dividir el ejército en caso necesario y así complicarme el asesinato de los líderes. El centro lo mantiene con sus dos vehículos y las tropas más sacrificables (Médicos y Brigadas), mientras los francotiradores (Brigadas de apoyo) tomaron posiciones en los flancos a la espera del avance enemigo y amenazando con un fuego cruzado. En resumen un buen despliegue que mantiene una sólida línea frente al inminente asalto Ascaryan.

Ésto es todo por hoy amigos. Durante el fin de semana meditaré mi primer turno, por lo que no os perdais la próxima entrada con mi respuesta en B&C el lunes!.

Boldo dixit.

jueves, 20 de febrero de 2014

Teaser Infernis: Brujas del Sur y Occidente

Saludos amig@s,

Aún con la resaca de la campaña de Golf´n´Roll, desafortunadamente sin éxito, volvemos al trabajo con nuestro siguiente proyecto. A mal tiempo buena cara, y de alegrarnos el día se va a encargar nuestra genial África, que hoy nos obsequia con dos ilustraciones increíbles. Se trata de las brujas restantes, las temibles hechiceras que faltaban por llegar a la isla maldita de Infernis.Con todos vds. ... Neira y Yalit!.


Neira, Bruja del sur, obtiene sus poderes de la firmeza y sabiduria de la tierra. Sus potentes hechizos: Inamovible, Revelación y Giro temprano, sin duda la ayudarán a encontrar el camino más seguro para sus "leales" acólitos.




Yalyt, Bruja de Occidente, es la más impetuosa de todas. Su dominio de la magia ígnea la convierte en una rival muy agresiva; no dudará en lanzar Contraataque, Gran Empuje o Giro Radical para sorprender a sus rivales antes que preocuparse de la suerte sus propios peones. 

Estas dos, junto con Myrna y Xian, forman el cuarteto infernal que se batirá por el honor de ser la bruja más poderosa (y probablemente también la de menos escrúpulos). Los vientos de la magia aullan con fuerza alimentando las llamas de la condenación y a tí, como "afortunado" invitado a participar en este dantesco escenario, sólo te queda hacerte una pregunta...

...¿lograrás sobrevivir al fuego eterno?.  

 

Boldo dixit.

lunes, 17 de febrero de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Turno 0 (Despliegue Atacante)

Saludos amig@s,

Ha llegado el momento de la verdad, y  dos ejércitos por fin se verán las caras en el Desafío Colonial Space Wars.


Tal y como explicamos en su día, la comunidad de jugadores debía votar para escoger la facción que debería usar Vedra Games en la partida. El resultado fue el siguiente...

Resultados de la votación ejército de Vedra Games

Aunque la opinión estuvo bastante repartida, finalmente pesó más las ganas de vernos manejar a los inisidiosos peones del desorden, la Infestación Ascaryan. Una vez determinada la facción que debíamos utilizar, publiqué la lista en el Facebook de Vedra Games...

Espada Atacante (Vedra Games)
Facción - Infestación Ascaryan
Nivel 1: 3 Infectados
Nivel 2: 1 Xenomorfo y 2 Escalopendras
Nivel 3: 2 Medusas y 2 Enajenadores


La espada difiere bastante de la versión básica incluida en la caja New Horizons. En este caso intercambié un Xenomorfo por una Escalopendra, para contar con algo más de potencial contra unidades pesadas. En esta ocasión decidí dejar de lado los Enjambres y Marabuntas, y a cambio me daría suficiente para usar un segundo Enajenador y un Infectado adicional. De este modo al no incluir unidades con Horda perdería maniobrabilidad, pero dispondría de más unidades en estado Oculto y duplicaría mis opciones de realizar ataques a larga distancia.

A primera hora de la mañana de hoy, nuestra mano inocente (África) seleccionó al azar uno de los correos recibidos para establecer cual iba a ser el ejército que usará la comunidad de jugadores. El afortunado fue... Raúl, que desde Valencia nos mandó su propuesta, una fuerza de combate terrana con mucha infantería.

Espada Defensora (Comunidad de jugadores)
Facción - Unión de Terra
4 x Sargento Brigada (8 creds)
2 x Cazador (6 creds)
2 x Brigada de Apoyo (4 creds)
2 x Brigada (2 creds)
5 x Medico (5 creds)


Ahora que ya están declarados los bandos atacante y defensor, Vedra Games procede a desplegar. Recordamos que jugaremos la misión "Matarreyes" en el mapa "Dominios de la Casa Asterión".

Sin más aquí teneis el despliegue explicado en Notación CSW y una imagen...

TURNO 0. Depliegue Atacante (Infestación Ascaryan)

Atacante: Infectado - E7,G7,I6; Xenomorfo - B2; Escalopendra - E2,H2; Medusa - C2,D2; Enajenador - F2,G2.


Como podeis ver, mantenemos los Enajenadores en el centro, ya que tienen una movilidad muy limitada, con las Escalopendras en sus flancos. Las tropas más móviles, Xenomorfos y Medusas, se sitúan en la izquierda, ya que son los que podrán beneficiarse del enorme elemento de terreno que está situado en esa zona. Los Infectados al ser Vanguardia pueden colocarse más avanzados, amenazando presionar y sembrar el Caos entre las filas terranas.

Así pues, os toca el turno de desplegar a los jugadores. Podeis enviar vuestro despliegue (mediante Notación CSW) al email social@vedragames.com. El viernes próximo escogeremos al azar uno de los recibidos, y se publicará en la siguiente entrada del Desafío CSW.

Os esperamos!.

Boldo dixit.

martes, 11 de febrero de 2014

Conferencias en Desafío Wargames 2013

Buenas noches amig@s,

Tras la avalancha de trasfondo y actividades que os hemos lanzado esta semana me he puesto a hurgar en el baul de los recuerdos, conque me he encontrado un par de curiosidades que ya estar colgadas en el blog. Me refiero a nuestra visita este pasado año a la primera edición de las jornadas Desafío Wargames en Zaragoza, las cuales tuvieron lugar varios meses antes de la apertura de Gamer and Commander, y en la que participamos con múltiples actividades.



¿Qué decir de las jornadas salvo cosas buenas?. Pues creo que nada, porque fué un éxitazo rotundo. En mi opinión la clave de lograrlo no sólo estuvo en la cantidad/calidad de tiendas y empresas asistentes, algo incuestionable, sino en la gran cantidad de actividades y la profesionalidad de la que hizo gala su organización. Entre el más que respetable cartel de expositores se encontraba de Vedra Games, y como queríamos aprovechar la oportunidad para darnos bien a conocer no dudamos en concertar un par de conferencias.

La primera, impartida por África Mir, se dedicó a mostrar todas las técnicas y curiosidades artísticas que llevaron a la creación del juego Colonial Space Wars.


En la segunda un servidor dió una breve sesión orientada a explicar la mecánica y todo lo relacionado con su edición hasta que fue lanzado al mercado.




Esperamos que os guste, y si todo marcha como deseamos procuraremos repetir este verano!.



Boldo dixit.

viernes, 7 de febrero de 2014

Relatos de Universo CSW: Cronograma

Saludos amig@s,

Parece que hemos animado bastante a la comunidad esta última semana con la publicación de los dos eventos, el desafío CSW y el concurso de relatos Dark Stone.

A raiz de éste segundo me ha venido a la cabeza el hecho de que parte del trasfondo oficial actualmente sólo está disponible para aquellos que hayan adquirido su ejemplar de "Colonial Space Wars: New Horizons", ya que sólo en su manual habíamos incluido el cronograma que relata el trasfondo que soporta este universo.


Pues bien, ya que el fin de este blog es dar a conocer mejor todo lo relacionado con CSW, me parece bastante importante que todo el público tenga acceso directo a este apartado del reglamento. La historia que sostiene toda la trama de Colonial Space Wars es crítica para comprender el juego, y el cronograma es sin duda el mejor resumen que ahora mismo podemos aportaros para ello.

Confío en que el texto os sirva de guía e inspiración a aquellos que os animeis a participar en el concurso de relatos, y por otro lado me encantaría que pregunteis por cualquier aspecto que os llame la curiosidad sobre el mismo. Y es que no se me ocurre mejor lugar que el blog para mantener un diálogo sobre el trasfondo del juego.



Cronograma CSW

Año D.C. - Evento

1868       Noguchi Kuro, líder del clan samurái Noguchi, es premiado con grandes privilegios gracias a su apoyo al emperador Meiji durante la restauración. Tres años más tarde fundaría la compañía que lleva su nombre, dedicada principalmente al tráfico marítimo y de armamento. 

2087       Se suceden una serie de violentas erupciones en Islandia. Entre el material desprendido se liberan importantes cantidades de nuevas aleaciones desconocidas que ofrecen prometedoras aplicaciones para la ciencia metalúrgica. Industrias Heimdall se hace con los derechos  de explotación de los campos de recolección más ricos. 

2105       Noguchi Solutions desarrolla una serie de dispositivos robóticos que revolucionan el mercado. En cuestión de años a exoarmadura de combate “Shogun” se vuelve omnipresente en todos los teatros de guerra y las acciones de la entidad crecen exponencialmente, convirtiéndose con diferencia en la organización más influyente del mundo.  

2167       Heimdall se hace con el control de la práctica totalidad de los recursos de combustible fósil de Eurasia. La corporación adquiere los derechos a un precio simbólico al ser estas consideradas inaccesibles; sin embargo, gracias a su superior tecnología de perforación comienza su explotación y en poco tiempo se convierte en la mayor sociedad de abastecimiento energética.  

2287       Fecha en que la mayoría de los historiadores considera en que se produce de forma encubierta la fusión definitiva de los más poderosos estados de la China y Norteamérica, prácticamente controlados en la sombra por Mayishima United durante las décadas anteriores.   

2342       En un comunicado histórico, los laboratorios Strumpfer & Boch declaran haber descubierto un tratamiento capaz de neutralizar las células cancerosas. 

2349       Se confirman las cuasi milagrosas propiedades del tratamiento NeoSBXXIX con el que teóricamente puede duplicarse la longevidad en humanos. Este suceso origina un  feroz enfrentamiento por los derechos de los laboratorios Strumpfer & Boch; tras un largo y lento proceso que no logra resolver la justicia internacional, las partes implicadas terminan por ceder parte de sus intereses y se crea la firma Strumpfer-Kio. 

2397       Se cifra en 350 millones las victimas de hambruna que asola principalmente los territorios comprendidos entre el paralelo 30° Norte y Ecuador. Algunos medios de comunicación antisistema mencionan que la cantidad difundida por los organismos oficiales es muy inferior a la realidad. 

2456       Creación de la organización autodenominada  Hijos del Sol en la Oscuridad, semilla de la que posteriormente se concibe “Atieno”.

2504       Comienza la “Ira de Dios”, como comúnmente se conoce a una cadena de terremotos que azota de forma regular durante casi un siglo toda la región del círculo de fuego. Gran parte de las islas del Pacifico y una importante sección de la costa oeste del continente americano son prácticamente sumergidas por las aguas. 

2563       Las corporaciones Noguchi y Mayishima entran en una inevitable decadencia al ser sus áreas de influencia las más castigadas por la “Ira de Dios”. Strumpfer-Kio aprovecha el caos para ascender como principal potencia mundial.

2741       Fracaso de las corporaciones Noguchi y Heimdall de retomar el control sobre el Sector de Oriente Medio. Atieno se erige como indiscutible vencedora del conflicto y empieza a ser considerada como el quinto bloque de poder.

2834       Fundación de la Unión Terráquea.



2851       Fin de la XVI guerra de corporaciones, tras firmarse ante La Cámara una tregua de duración indefinida entre Noguchi y Strumpfer-Kio. Comienzo de la Edad Dorada.

2967       Un contingente de la Armada efectúa el primer transito interestelar. Es la primera incursión de fuerzas de la unión en Alfa Centauri. 

3082       Comienza la colonización de Alfa Centauri, dirigida estrictamente bajo control militar. Miles de voluntarios, la mayoría pertenecientes a la corporación Atieno, emigran hacia los nuevos mundos.

3133       Comienza la construcción de la puerta de salto entre Alfa Centauri y el Sistema Solar.

3275       Una profunda recesión económica y la reanudación de guerras inter-corporativas debilitan el poder de La Cámara, lo que reduce notablemente su capacidad control sobre las colonias interestelares. 

3516       Parte la primera de las 3 expediciones de Industrias Heimdall para colonizar el sistema Sirio.

3538       Grecor Gyaconos se autoproclama rey de las colonias de Alfa Centauri e instauró la Liga. La Cámara moviliza a sus tropas y comienza  la Primera Guerra Colonial Espacial (I GCE). 

3543       Destrucción de la nave insignia “Rey de la Galaxia” por el sabotaje de un agente de las fuerzas especiales de Terra. En la explosión fallece el Capitán General y parte de la flota Centauri.

3545       Asalto final en Centauri IV y muerte de Grecor Gyaconos. Fin de la Primera Guerra Colonial Espacial. 

3567       Comienza la construcción de la puerta de salto entre Sirio y el Sistema Solar.

3570       Primeros registros de misteriosas epidemias se suceden en los limites del sistema Solar y Sirio.

3591       La sonda espacial Pizarro alcanza el sistema Tau Ceti. Se pierde el contacto poco después de identificar varios planetas capaces de albergar vida orgánica.

3604       La infestación del crucero civil “Sol Sagrado” se salda con más de 3000 muertos. A pesar de la censura, es el primer caso en el que la amenaza Ascaryan sale a la luz ante la opinión pública. 

Tras la filtración de los holovideos obtenidos durante el asalto al Sol Sagrado, el terror a lo desconocido sacudió a las masas de la Unión como a un niño que descubre los horrores de la guerra.


3612       El Último Recurso y su flota de apoyo llega a Tau Ceti. Los exploradores confirman que el sistema está saturado de organismos Ascaryan.

3619       Bajo mandato de La Cámara se procede a la creación del Cuerpo M641, una unidad especializada para combatir la amenaza Ascaryan bajo el mando del doctor Zevo Heimbert. 

3651       Muerte del doctor Heimbert en extrañas circunstancias. Tras duras disputas se decide disolver el cuerpo M641 tres años mas tarde.  Miguel de Mors y un puñado de antiguos miembros continúan su legado en completo secreto al amparo de Mayishima United.

3698       La XXII Guerra Corporativa finaliza con un nuevo equilibrio de poder que deja Heimdall en clara posición de supremacía frente a las demás Regentes.

3811       Industrias Heimdall comienza en secreto un ambicioso proyecto para colonizar el sistema Procyon en solitario.

3819       Se formula la “Ley Humana”, la cual establece  estrictos limites de la aplicación cibernética en seres humanos. La Cámara decreta su implantación inmediata en todos los territorios de la Unión con la excusa de salvaguardar la integridad de la especie. 

3825       Levantamientos de Scopia. 

La mayor parte de los habitantes de los sistemas Sirio y Proción no cumplieron los mínimos exigidos para ser considerados aptos por la "Ley del Hombre". Las revueltas más graves comenzaron en Scopia, pero se propagaron con facilidad por el resto de mundos máquina en pocas semanas.


3842       Tras varias décadas al borde de la guerra civil Heimdall abole de facto la “Ley Humana” en el sistema Sirio.

3903       Se autoriza la colonización del sistema Altair, organizada bajo mandato de la Cámara como búsqueda alternativa de nuevos recursos ante la cada vez más creciente hegemonía de Heimdall. Para tratar de evitar una futura guerra colonial se restringe la proporción de presencia militar en el proyecto.

3925       Con la construcción de la puerta de Salto entre Alfa Centauri y Sirio se concluye uno de los más costosos y problemáticos proyectos de colonización galáctica. La inauguración se lleva a cabo casi 3 siglos después de lo previsto debido a interrupciones provocadas por las sucesivas crisis militares, económicas y sociales surgidas a raíz de la I GCE y los Levantamientos de Scopia.

4016       Aniquilación de los últimos reductos de resistencia en el macromplejo Xarvinius XIV de Industrias Heimdall en América del Sur a manos de agentes de Atieno.  Desde esta fecha expertos de la Cámara cuestionan la presencia de Heimdall en la Tierra al dejar de tener una base de operaciones estable controlando territorios físicos.

4184       Se establecen los primeros contactos regulares entre movimientos anti-unionistas de Alfa Centauri y agentes de Heimdall que desembocarían décadas mas tarde en pacto secreto contra La Cámara.

4267       Tiene lugar en el sistema Tau Ceti una diáspora estelar de organismos Ascaryan de magnitudes nunca vistas.

4312       Se inicia la construcción de la Puerta de Salto de conecta el Sistema Solar con Altair.  La obra queda suspendida de forma indefinida por falta de recursos varias  décadas después.

4401       Comienza el “Siglo de la Plaga”, una oleada de regulares pero aleatorias incursiones Ascaryan cuyo control exige grandísimos sacrificios de hombres y recursos a la Unión. 

4517       Última fecha en la que se recogen graves casos de infestación Ascaryan. Sondas en Tau Ceti ya habían detectado una disminución de la diáspora a finales del milenio 45. Pese a que se predice una reducción del riesgo de casos de contagio la Armada incrementa su actividad en la frontera galáctica como medida preventiva.

4592       Disolución del Parlamento de Altair y declaración del estado de excepción ante la sistemática pérdida de contactos con la Unión que sufre la colonia durante los últimos 150 años. 

4596       Proclamación de la Republica Estelar de Altair.    Como respuesta La Cámara ordena al temido Almirante Voras Corrander que comande una expedición de la Armada para retomar el control mediante los medios que sean necesarios.

Retrato del Almirando Voras Corrander durante sus primeros años de servicio. Sus geniales habilidades estratégicas y un carácter despiadado permitieron que hasta su muerte la Armada impusiera la voluntad de La Cámara como un puño de acero sobre la galaxia conocida por el hombre.


4599       Masacre de Altair. El sistema queda de nuevo bajo mandato de la Unión y se producen severas purgas. Antes de la llegada de la Armada un importante porcentaje de la población civil puede escapar en naves de transporte dirigiéndose hacia el inexplorado vacío interestelar sin rumbo conocido.

4604       La orden de búsqueda y captura de los diplomáticos de la malograda República por parte de los Servicios de Inteligencia de Terra termina con el enfrentamiento frontal de miembros pertenecientes a Industrias Heimdall. Estallan revueltas en el sistema Sirio y Proción que obligan la movilización de la Armada para socorrer los intereses de La Cámara en esos sistemas.

4606       Mientras la fuerza de combate principal de la flota de Terra se encuentra rumbo a Sirio se desvela la alianza secreta, y sumltaneamente Industrias Heimdall y la coalición “Patria Centauri” declaran la guerra abierta a la Unión, iniciándose la Segunda Guerra Colonial Espacial (II GEC).

4611       Pese a la hecatombe inicial, lentamente la Armada de Terra logra revertir el curso de la guerra. Tras mantener a duras penas sus plazas en Sirio, el frente de combate en Alfa Centauri  se estrecha cada vez más cerca de Olimpo, el mundo natal de la  casa Gyaconos.

4612       Gran Genocidio. Un masivo contingente de incursores Klawer, hombres de cuarzo, devasta los mundos situados en la retaguardia Centauri. 

4613       Los alienígenas chocan con las líneas del frente de la Unión y derrotan a La Armada en una apocalíptica batalla espacial librada en la órbita del planeta Lesarius. Tras la muerte del almirante Corrander y ante la imposibilidad de frenar a los atacantes se ordena la retirada ordenada del sistema.

4615       Cuando los últimos bastiones de resistencia humana libran desesperados combates en las cavernas de Olimpo se produce el desembarco de un nuevo poderoso ejército alienígena que devasta y expulsa a los Klawers. Es la Casa del Leon, perteneciente a la raza de los Antiguos, quien se erige como defensor y guía del pueblo Centauri.

4641       Finaliza la reconquista del Alfa Centauri. Los incursores han sido rechazados por completo del sistema y solo resisten un escaso número de aislados puestos avanzados de la Unión.

4642       Nacimiento de la nueva Hermandad Centauri, basada en las enseñanzas de los Antiguos. Despertar de los oráculos y ascenso de la casta guerrera homoioi (Iguales).

4645       Marius de Perseo es proclamado nuevo Rey de Alfa Centauri.   




Boldo dixit.