martes, 29 de abril de 2014

FICZONE 2014

Saludos amig@s,

Recuperados ya de la resaca lúdica del pasado fin de semana, me pongo manos a la obra para informaros sobre como nos fué en el festival FICZONE 2014, celebrado en el Palacio de Deportes de Granada.


Pues bien, nuestras actividades se dividieron en 4 bloques...

Demotraciones de juegos (Sábado 11:00-16:00)

Comenzamos las jornadas a tumba abierta, con los tableros de INFERNIS, GOLF´N´ROLL y CSW cubriendo una larga mesa de juegos, que estuvo abarrotada en todo momento y que practicamente no nos dejó un respiro. Sólo con deciros que hasta las cuatro no pude ni comer... ^^

África enseñaba a jugar a los interesados en INFERNIS y GOLF´N´ROLL...


...mientras yo no paraba de instruir nuevos cadetes al CSW.

Un vistazo a la mesa de juego, que estuvo muy animada durante todo el día.

Presentación de novedades CSW FLESH & STEEL (Sábado 16:30-21:00)

Bien entrada la tarde llegó la hora de destapar la caja de las sorpresas, y qué mejor manera de empezar que dejar a los jugadores trastear el prototipo de tablero modular o curiosear las nuevas reglas del modo escaramuzas, para ambientar combates en el interior de edificios.

Imagen del tablero habilitado para el juego de escaramuzas en CSW, antesala a las deseadas minis!

Además de éstas novedades, aprovechamos para mostrar fichas de las unidades de Flesh and Steel ya anunciadas en este blog... y los visitantes se llevaron el premio de descubrir en primicia tres nuevas unidades de la Hermandad Centauri!...

 Polemarca, Oráculo y Armadillo, las tres nuevas adquisiciones para la Hermandad.

Y como la mejor manera de conocer una nueva unidad es probándola en el campo de batalla, ahí estuvimos disfrutando de una partida con ellas.


Jesús, veterano jugador de CSW, se quedó "enamorado" del Oráculo centauri. 
 
Para terminar traíamos en la cartera una nueva misión, llamada "Evacuación", pero por falta de tiempo no pudimos llegar a echar la partida. Aunque no os preocupeis, que en Desafío Wargames os presentaremos esto y mucho más!.



Torneo de CSW (Domingo 11:30-14:00)

Después de la vorágine del Sábado no nos extrañó que el Domingo se presentara más tranquilo, pero nos alegró ver que se reunieron sufientes generales para medir sus habilidades en el torneo de CSW por la mañana.

Foto tomada durante la primera ronda del torneo dominguero.

El torneo, con bases sencillas, se limitó a una Espada de Combate y la misión "Matarreyes" del reglamento. A la hora de comer se disipó la niebla del campo de batalla, y fue David Martínez (creador del blog Turno de Juego) quien se impuso gracias a su buen manejo de la lista "muro de hierro" con Industrias Heimdall

 El campeón, junto con África y Pepe de Vedra Games.


Mesa abierta (Domingo 15:30-20:00)

Incluso a la hora de comer el domingo, la mesa de Vedra Games no quedó desocupado. De eso se encargaron varios miembros de la asociación Sigma Draconis y el club Alcazaba de Juegos de Granada, que aprovecharon la menor actividad durante la tarde para aprender a jugar a nuestros juegos.

Para terminar el día cerramos con una visita de los reporteros de Beasts of Wars, a los que tenemos que agradecerles (y mucho) el tiempo que se tomaron en hacernos una entrevista para su website. Sabemos lo extremadamente ocupados que estuvieron cubriendo el evento de Infinity, por lo que África y yo apreciamos todavía más el interés que tuvieron por nosotros.


Y eso es todo por hoy, pero recordad que el próximo Viernes estaré merodeando por Zona Lúdica en Mollina (Málaga), y que las jornadas JugarXJugar y Desafío Wargames están a la vuelta de la esquina!. 

Boldo dixit.

miércoles, 23 de abril de 2014

Nuevos Campos de Batalla - ¿Cómo hacer terreno modular en CSW?

Saludos amig@s,

Como sabeis ha llegado la primavera en todo su apogeo y, como ya anunciamos hace varios meses, esta época está marcada en nuestra agenda con un proyecto muy especial. Efectivamente, no hablo de otro que Flesh and Steel, la esperada segunda parte de Colonial Space Wars: New Horizons. Pues bien, el próximo fin de semana acudiremos al festival FICZONE 2014, que se celebra en Granada, y nuestra intención es presentar allí algunas de las novedades que están planeadas para F&S. Entre algunas de las cosas que enseñaremos estará la posibilidad de probar el prototipo del nuevo tablero modular, y qué mejor anticipo que explicaros como se ha construido.

¿Cómo empezar a construir un tablero modular?


Muy sencillo, lo primero es hacernos con varios tableros de Colonial Space Wars, como los que vienen en New Horizons o pueden adquirirse por separado. Según lo grande que querais montar el nuevo tablero os harán falta más o menos; en nuestro caso me hice con 5 tableros para disponer de 20 secciones modulares. Cogeremos un cúter y cortaremos con cuidado las uniones, para separar las 4 partes plegables.


Una vez tenemos todos los módulos de 5x6 casillas separados debemos deshacernos de los rebordes negros del tablero original. De nuevo tomamos el cúter y una regla, y seccionamos la parte que no nos interesa.

Muy bien, como podreis obeservar en la foto el acabado deja las cuadrículas bien ajustadas.

Ahora, una vez escogemos el tamaño de nuestro tablero, debemos hacernos con materiales para montar un marco que sostenga las piezas, evitando que bailen. Podeis emplear distintos materiales, pero yo he optado por piezas de plástico con juntas para los extremos. En cualquier AKI o tienda similar encontrareis algo equivalente por casi nada de dinero. Una vez medidas y cortadas nos queda lo siguiente...






El tablero modular ya va tomando forma, en este caso un 3x3 con 9 Unidades de Terreno (UT) pensado para recrear partidas con dos Espadas (50 créditos). Mediante este sistema se os permite reconfigurar el mapa, sin más que alterando las posiciones de las UT.


Así ya podría utilizarse, pero como actualmente no existen más que 4 tipos diferentes de UT (las que vienen en el mapa de New Horizons) nos puede parecer algo repetitivo. Por fortuna hace varios meses que contamos con terreno adhesivo, y podremos usar unos pocos de estos elementos para alterar un poco el contenido.



Estupendo, ahora tiene una pinta mucho mejor!. Una vez que el campo de batalla está configurado a nuestro gusto sólo nos queda preparar los ejércitos y empezar la partida. Y no os preocupeis demasiado si os cansais del mapa, pues si incluso alterando las posiciones de las UT no es suficiente para recrear un escenario radicalmente diferente, recordad que los adhesivos permiten ser reutilizados bastantes veces. Combinando el tablero modular con la escenografía adhesiva nuestras posibilidades aumentan exponencialmente!.

Para que os hagais una idea de la que tenemos liada en casa, ahí van unas cuantas fotos de una partidita de prueba a dos Espadas por bando.




Y eso es todo por hoy, sólo invitaros a visitarnos el Sábado y el Domingo al FICZONE (en el Palacio de Deportes de Granada), donde podreis disfrutar en persona de este estupendo tablero... y otras sorpresas más.  ;)

Boldo dixit.

domingo, 20 de abril de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Epílogo

Saludos amig@s,

Una vez más es lunes, y con él toca cubrir el Desafío CSW.


Efectivamente, como reza la imagen, al no recibirse nuevas respuestas por parte de la comunidad, la partida se da por concluida. Si recordamos la última entrada, después del turno 7 Ascaryan la situación se vuelve prácticamente insostenible para Terra y es cuestión de tiempo que el resto de organismos de la infestación aniquilen las bolsas de resistencia de la Unión.


Imagen del tablero tras finalizar el turno 7 del bando atacante (Vedra Games).

Pero para nosotros lo importante después de todo no es el resultado, sino el haber concluido con éxito este evento tan especial. Después de varias semanas esperamos no sólo haber logrado atraer la atención de la comunidad de Colonial Space Wars, sino haberles explicado un poquito más de la mecánica y descubrirles algunas de las posibilidades que ofrece el juego. Finalmente, mediante esta iniciativa ha quedado demostrado que se puede realizar con relativa facilidad partidas por correspondencia gracias al sistema de notación CSW.

Yo quiero agradecer personalmente a Raúl, Alberto (Souta) y Jesús, los valientes que han participado en el Desafío CSW, ya que sin vuestro interés no habría podido lograrse nada de todo esto. Y ya sabeis que siempre tendreis línea directa conmigo para comentar cualquier cosa del juego. ;)

Como lo prometido es deuda, ahora anunciaré quien es el ganador de un ejemplar de "Colonial Space Wars: New Horizons". Recordaros que cada entrada del blog en la que se ha contribuido cuenta como una papeleta dentro del sorteo. Pues bién, el premio se ha ido a...

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... nuestro comandante de Málaga, Alberto Martínez


Enhorabuena!. Cuando quieras puedes ponerte en contacto con nosotros al correo contact@vedragames.com para facilitarnos tus datos y enviártelo a casa.



Para terminar os incluyo el sumario de la partida al completo además de un link al historial del Desafío CSW, para que podais ver cómo se detallaría con la notación oficial.

SUMARIO
Atacante:  Infestación Ascaryan (Vedra Games)            Defensor: Unión de Terra - Corporación Atieno (Jugadores)
Nivel: 1        Misión: Matareyes
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DESPLIEGUE
ATACANTE: Infectado - E7,G7,I6; Xenomorfo - B2; Escalopendra - E2,H2; Medusa - C2,D2; Enajenador - F2,G2.  

DEFENSOR: Sargento Brigada - B10,E10,G10,K10; Cazador - E9,G9; Brigada de Apoyo - B9,K9; Brigada - F9,H9; Médico - C10,D10,I10,I9,J9
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JUEGO

1-ATACANTE
B2-A3
F2-F3
E7-D5
G7-E5
I6-K5
.
1-DEFENSOR
H9-J6 (K5:2)
J9-L6 (K5:2)
I9-K6 (K5:1)
G9-H9 (E5:3)
E9-G9 (E5:2)
B9-A10

2-ATACANTE
F3-F4 (G9:2) CONTROL L K9
G2-F3 (K6:2) CONTROL L J6
H2-J4 (K6:2)
D5-G8

2-DEFENSOR
E10-E10 (G8:2)
G10-J7 (G8:2)
G9-G9 (J4:2)
H9-H9 (J4:2)
F9-I8
L6-I7 CURAR K6

3-ATACANTE
F4-E4 (H9:2) CONTROL J7
F3-F4 (G9:2) CONTROL K9
J4-H8 (H9:3)

3-DEFENSOR
I7-K7 CURAR K6
G9-L6 (H8:2)
J6-H9 (H8:1)
I8-I8 (H8:1)
K10-H8 (H8:1)

4-ATACANTE
F4-G4 (L6:2) CONTROL I8
E4-F4 (K6:2) CONTROL J7
C2-A6
A3-B4

4-DEFENSOR
K9-K8
K7-L7 CURAR K6
E10-H7
D10-G8
A10-B9
I10-K7 CURAR K6

5-ATACANTE
G4-F3 (L6:2) CONTROL K8
F4-E3 (B9:2) CONTROL G8
A6-B8 (B9:1, C10:1)
B4-B9 (B9:3, C10:3)
 
5-DEFENSOR
H7-F4 (E2:2)
J7-G4 (E2:2)
H8-F5
I8-G5
K7-H5
L7-I6

6-ATACANTE
PLAGA (F4:1, G4:1, B10:1, C10:1)

F3-F3 (G5:1, H5:1) CONTROL K8
E2-E2 (H5:2*,G5:1*)
B9-E5 (G5:2, F5:3)
B8-E4 (F5:1, F4:1)
D2-D2 (F5:1*, F4:2*


6-DEFENSOR
H9:F7 (E5:2)
G4:G7 (E5:2)
I6:F6 (E5:2) 


7-ATACANTE
F3-G4 (F6:1,F7:1) CONTROL K8
E2-E6 (F7:2*,F6:1*)
E4-H8 (F6:2)
E3-F4 (K6:2) CONTROL G7

*Ataques con habilidad LETAL.  


Boldo dixit. 

viernes, 18 de abril de 2014

INFERNIS: Detalles de la campaña en Indiegogo

Saludos amig@s,

Hoy sábado cumplimos  diez días de campaña de INFERNIS en Indiegogo, y aunque todavía nos queda para llegar al ecuador de la misma ya iba tocando dedicarle una entrada a explicar como funciona la misma.


Pues bien, en primer lugar comentaros que la campaña, con una duración total de 40 días (finaliza el 18 de Mayo) en la plataforma Indiegogo, tiene el objetivo de recaudar los fondos necesarios para publicar INFERNIS, el juego de mesa que os introdujimos en entradas anteriores. La campaña ha sido lanzada en dos idiomas, inglés y español, con la intención de tratar de ampliar el círculo de posibles colaboradores que lo financien. Cada poco tiempo vamos actualizando novedades de la misma en la página de la campaña, como por ejemplo el video tutorial en inglés que acabamos de subir.


Otra de las peculiaridades de este proyecto es que se está llevando a cabo entre varias partes, pues además de Vedra Games, encargada de gestionar la campaña y la edición/producción del juego,  contamos con Fernando Lafuente (creador del juego) y la editorial Saco de Huesos, que contribuye con varias recompensas exclusivas (Antología de relatos infernales y dados conmemorativos).

¿Cómo funciona y cómo puedo contribuir a la campaña?.

Pues vereis, la campaña está descrita con gran detalle en su página de Indiegogo y puede asustar a más de uno, pero no os preocupeis que es bastante más sencillo de lo que aparenta. Para resumirlo en pocas palabras, basta decir que se ha propuesto una lista con diferentes niveles de aportación (a la derecha de la página, los llamados niveles infernales, para darle más gracia al asunto), y que cada contribuyente puede solicitar su compromiso de aportar uno de ellos. Y ojo qué esto de "compromiso de" es importante destacarlo, ya que sólo se cobrará esa cantidad al colaborador si la campaña finalizara con éxito.  


Como os iba diciendo, se os ofrece una lista de 10 niveles infernales (más otros dos adicionales sólo disponibles para tiendas y empresas distribuidoras).

Los Niveles Infernales son los siguientes:
  • · Vestíbulo del Infierno. 5€ (Incluye una Donación Infernal)
  • · Primer Círculo (Limbo).  20€ (Acceso a 20€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Segundo Círculo (Lujuria).  30€ (Acceso a 35€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Tercer Círculo (Gula).  40€ (Acceso a 50€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Cuarto Círculo (Avaricia).  50€ (Acceso a 65€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Quinto Círculo (Ira y Pereza).  60€ (Acceso a 80€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Sexto Círculo (Herejía).  70€ (Acceso a 95€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Séptimo Círculo (Violencia).  80€ (Acceso a 110€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Octavo Círculo (Corrupción).  90€ (Acceso a 125€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
  • · Noveno Círculo (Traición).  100€ (Acceso a 140€ de Material Infernal y gastos de envío incluidos a España)
Como veis niveles están clasificados en orden creciente de aportación económica (de 5€ a 100€), y con la particularidad de que cuanto más se aporta, más cantidad de material gratis recibiremos.

Por ejemplo, si solicitamos el Primer Círculo (Limbo), únicamente tendremos derecho a 20€ de material (con gastos de envío incluidos a España) por nuestra contribución de 20€ , pero si optamos por una aportación mayor, como por ejemplo  Sexto Círculo (Herejía)., por sólo 70€ invertidos tendremos derecho solicitar hasta 95€ de material. Este caso particular premia al colaborador con 25€ de material gratuito, pero esta cifra puede subir en los niveles superiores, y es el motivo por el que para reducir costes es buena idea que se organicen varios interesados para hacer contribuciones conjuntas.

Y bien, una vez tengo claro cómo y cuanto deseo aportar a esta noble causa, ¿qué recibo a cambio?. Pues es lo que denominan recompensas, o en el caso de esta campaña, Material Infernal.


El Material Infernal es una lista de cosas disponibles para pedir, hasta un máximo establecido por el Nivel Infernal al que hayamos contribuído tal y como hemos explicado anteriormente.

Entre las cosas que podemos solicitar nos encontramos:
1.  Donación Infernal (5€). Se incluirá el nombre del colaborador en la lista de agradecimientos del juego. Esta es básicamente una aportación desinteresada, ya que se aporta una pequeña cantidad sin recibir material físico a cambio. Sin embargo no es desdeñable para nada; recordad que muchas pequeñas contribuciones pueden marcar una diferencia, y si no puedes aportar mucho dinero a INFERNIS esta opción es una elegante manera de echarnos una mano.

Por discreta que sea, hasta una pequeña donación puede ser de gran ayuda.


2.  Antología “Círculos infernales” en formato digital (5€). Se trata de una antología conmemorativa en la que participan varios autores del catálogo Saco de Huesos. En ella en la que se explora el submundo infernal, con relatos de horror. Esta opción, más económica, incluye la descarga en formatos pdf, ePub y mobi sin DRM.

3.  Dados infernales conmemorativos (5€). Incluye 2 dados negros, con la cara del uno personalizada con el logo de Infernis en rojo.

 
4.  Pack de dados infernales conmemorativos (10€). Esta opción, parecida a la anterior, incluye 5 dados negros y sale algo más rentable a los que quieran tener más dados malévolos.

5.  Essentia digital (5€). Es una versión digital del juego de mesa Essentia (con opción online) , de Fernando Lafuente, para descarga directa.
http://www.nestorgames.com/rulebooks/ESSENTIA_ES.pdf




6.  Colgante infernal conmemorativo (10€). Se trata de un elegante colgante con el motivo del logotipo de la magia Infernis en plata de ley.


7.  Antología “Círculos infernales” en rústica (15€). Versión rústica (libro físico) de la antología conmemorativa Formato A5, 200 páginas.

8.  INFERNIS, el juego de mesa (20€). Ejemplar de INFERNIS, el juego de mesa.

Imagen 3D del juego INFERNIS y su contenido.

 9.  Láminas de bruja (20€). Edicion limitada de cuatro láminas a todo color de las cuatro brujas, ilustradas y firmadas por África Mir.

10.  INFERNIS deluxe, el juego de mesa (40€). Copia numerada de Infernis, el juego de mesa, con un número de serie único, las 4 láminas de bruja y las firmas de los autores. Sólo disponible para colaboradores con el Noveno Círculo (Traición).

11.  Pack Juegos Vedra Games (35€). Este pack incluye INFERNIS y Colonial Space Wars: New Horizons, dos juegos de la compañía Vedra Games, a precio muy muy competitivo. Teniendo en cuenta de que el Segundo Círculo (Lujuria) por sólo 30€ te da opción a pedir 35€, lo que significa que gracias a esta recompensa te llevarías a casa los dos juegos por ese precio. No hay más que decir que un ejemplar de Colonial Space Wars: New Horizons cuesta 25€ en tienda... así que no sé a qué esperas!. ^^

 Imagen de la caja del juego CSWNH y su contenido.

12.  Envío a Europa (15€). Esta opción se usa para costear los gastos de envío a cualquier país de la Unión Europea. Así que si estás fuera de España por trabajo o estudios, no hay problema!.

13.  Envío al resto del mundo (30€). La opción para enviar tu paquete a cualquier país fuera de la Unión Europea.

Este sistema de niveles puede parecer un poco confuso al comienzo, pero una vez se comprende creemos que ofrece mucha mayor flexibilidad y prestaciones a nuestros apreciados colaboradores. Sabemos que hoy en día no sobra el dinero precisamente, pero confiamos en que esta campaña resulte atractiva para poder entre la gran cantidad de otros proyectos que surgen cada día.

Y poco más que añadir a esta larga pero necesaria entrada, salvo agradecer vuestro apoyo y animaros a colaborar directa o indirectamente esta campaña. Nuestra mayor recompensa es ver que nuestros juegos son disfrutados por vosotros, y sin vuestra ayuda e interés ésto no sería posible. 

Si os ha interesado el juego, echadle un ojo a la campaña, que toda ayuda es poca:

CAMPAÑA INFERNIS INDIEGOGO


Es todo por hoy, pero seguiremos informando desde la isla maldita de INFERNIS!.

Boldo dixit.

martes, 15 de abril de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Turno 6 (Terra - Jugadores) & Turno 7 (Ascaryan - Vedra Games)

Saludos,

Hoy Martes llegamos de nuevo a un nuevo turno del Desafío CSW.


La semana pasada dejamos la partida tal que así:


Una vez más Raul, de Valencia, toma el mando de las fuerzas de Terra para intentar recomponerlas tras la emboscada sufrida. Sus movimientos son los siguientes:

Turno 6- Defensor
H9:F7 (E5:2)
G4:G7 (E5:2)
I6:F6 (E5:2)


Recordemos que ahora Terra sólo cuenta con 4 puntos de CMD (dos por cada Sargento en pié), por lo que sus acciones están más limitadas.
Los movimientos de Terra han sido los más lógicos, ya que se repliega al Sargento y lo protege con varias unidades en un intento de no perder más CMD. En el proceso aprovecha para eliminar mi Xenomorfo, que había causado bastantes estragos por el FRENESÍ. Recordaros que el Sargento ha necesitado un punto de CMD adicional para ser activado,, por culpa de estar en rango del CAOS que provoca el Enajenador.

Nuestra respuesta es la siguiente:

Turno 7-Atacante
F3-G4 (F6:1,F7:1) CONTROL K8
E2-E6 (F7:2*,F6:1*)
E4-H8 (F6:2)
E3-F4 (K6:2) CONTROL G7

*Ataques con habilidad LETAL.


El turno 7 tiene poco de pensar, ya que lo que toca es avanzar y castigar todo lo que pueda a la vez que trato de evitar que pueda sufrir represalias.
El primer Enajenador deja desprotegidos al Brigada y Médico del centro para que posteriormente la Medusa haga máximo daño con sus ataques letales (doble giro al herir). La habilidad de CONTROL L la vuelvo a usar en el Brigada de Apoyo, que difícilmente podrá volver a servir en la partida.
La Escalopendra remata al Médico de F6 y avanza para situarse junto al Sargento. Ahora mismo hay en mesa pocas unidades capaces de dañarla, así que la idea es molestar con ella y tratar de presionar con la PLAGA.
Para terminar el turno el segundo Enajenador también avanza, hiriendo a un Médico (por molestar más que otra cosa) y paralizar al Sargento.

Después de este turno las unidades de Terra que podrán activarse no tiene potencial para dañar ningún organismo Ascaryan, por lo que a pesar de los esfuerzos de sus camaradas el Sargento del centro está prácticamente condenado para el próximo turno.

Llegados a este punto la partida está casi decidida para los Ascaryan, pero está en vuestra mano continuarla  o terminar el Desafío CSW. Si no me llegan respuestas para el próximo lunes lo daremos por concluido y se sorteará el juego entre los que han participado.

Boldo dixit.

miércoles, 9 de abril de 2014

Desafío Colonial Space Wars: Turno 5 (Terra - Jugadores) & Turno 6 (Ascaryan - Vedra Games)

Saludos generales,

Disculpad el retraso, pero el lunes nos fue imposible continuar con el Desafío CSW ya que nos encontrábamos volcados en los últimos preparativos de la campaña de Infernis. Sin más espera, volvamos a ver como quedó el terreno tras el turno 5 de Ascaryan.


Perdón, me refería al campo de batalla...


La respuesta nos llega esta vez de Valencia, cortesía de Raúl, que nos recomienda lo siguiente:

Turno 5-Defensor
H7-F4 (E2:2)
J7-G4 (E2:2)
H8-F5
I8-G5
K7-H5
L7-I6

Con el siguiente resultado:


Nuestro amigo ofrece en sacrificio las tropas aisladas en B10 y C10 a cambio de lanzar una valiente ofensiva en masa con toda la infantería posible (recordemos que el Médico de G8 y el Brigada de Apoyo de K8 estaban neutralizados por el CONTROL L). Como resultado ha dañado levemente a una Medusa, y se ha desplazado la práctica totalidad del frente terrano hasta los dos Enajenador. Se avecina una lucha sangrienta, así que veamos como actúa la infestación.

Turno 6-Atacante
PLAGA (F4:1, G4:1, B10:1, C10:1)

F3-F3 (G5:1, H5:1) CONTROL K8
E2-E2 (H5:2*,G5:1*)
B9-E5 (G5:2, F5:3)
B8-E4 (F5:1, F4:1)
D2-D2 (F5:1*, F4:2*)

*Ataques con la habilidad LETAL (giros de 180º)


Como es un turno complejo, lo explicaré con detalle.

En primer lugar, antes de activar nada, tiene efecto la PLAGA. Segun esta regla toda unidad enemiga en RNG 1 de un organismo Ascaryan sufre un impacto automático, con la peculiaridad de que al tratarse de una habilidad no puede evitarse por la regla PROTEGIDO (Ver FAQ CSW). Eso debilita las tropas en F4, F5, B10 y C10 incluso antes de empezar a mover un sólo ascárido.

En segundo lugar activo un Enajenador, con el que aplico CONTROL L de nuevo al molesto  Brigada de Apoyo y quito la protección de un Médico y un Brigada que se encuentran escoltado a los tres Sargento que lideran el avance. En este momento, se vuelven especialmente vulnerables a los ataques de una Medusa, por lo que sus impactos con regla LETAL se convierten en heridas dobles, eliminando violentamente al Médico y dejando herido al Brigada. La propia Medusa, al eliminar una unidad enemiga se beneficia de la regla racial ALIMENTAR, gracias a la que recupera un nivel de salud antes de volver a su posición incial.

Ahora le toca el turno al Xenomorfo, el cual es atraído por la matanza e ignora sus objetivos cercanos lanzándose a la carga contra el Brigada herido de G5. Una vez destruido, el FRENESI le permite recuperar los puntos de ataque y herir al Sargento más cercano.

La Escalopendra hace algo similar al asaltar a dos Sargento; en el proceso deja a uno sin protección y al otro herido. Este momento de debilidad lo aprovecha la segunda Medusa, que se ceba con los dos vulnerables Sargento de F4 y F5, matándolos cruelmente entre agónicos espamos gracias a sus tres impactos letales.

Entre el caos de la matanza, nos encontramos lo siguiente:


La situación se ha complicado bastante para Terra, ya que al perder dos de sus LIDER 2 a partir de ahora sólo contarán con 4 puntos de mando cada turno. Aún así tienen la oportunidad de cobrarse cumplida venganza por la emboscada sufrida...  la decisión de cómo afrontar el Turno 6 está en tus manos!.

Espero vuestras respuestas en social@vedragames.com . Si no hay novedad el próximo lunes continuamos con el Desafío CSW.

Boldo dixit.

martes, 8 de abril de 2014

Infernis: Lanzamiento inminente en Indiegogo!

Buenas tardes amig@s!,

Hoy es un día muy importante para Vedra Games, ya que dentro de unas pocas horas se abrirá la campaña de crowdfunding para INFERNIS, nuestro nuevo juego de tablero.


Concretamente la apertura está programada a las 22:00 de hoy, Martes 8 de Abril en la plataforma Indiegogo

modo offtopic on
++ Como anécdota curiosa os revelaré que la fecha de hoy es doblemente especial para África y para mí, ya que coincide con el octavo aniversario de la celebración de nuestra boda. ^^ ++

Pero bueno, volvamos a nuestro tema, podeis ojear los detalles de la campaña en el siguiente preview:


Y bueno, antes de entrar a explicar los pormenores de la misma, a la que dedicaré una entrada proximamente, me gustaría incluiros un breve resumen a las reglas, para aquellos que quieran saber en unas pocas líneas como se juega. Así pues, de la mano de Fernando Lafuente (su creador) os traigo lo básico para poder moveros por la isla maldita de Infernis.

INFERNIS

ARGUMENTO

Infernis es una isla singular, rodeada por fuego perpetuo en vez de agua. En esencia, consiste en una gran planicie cuadrada, dividida en parcelas que alojan magia en su interior. Cuando dicha magia es activada, un viento arcano impulsa al ocupante en diferentes direcciones y con distinto alcance. Dicho movimiento, y la habilidad de las brujas (jugadores), determinarán si los campesinos permanecen en la isla el tiempo suficiente o son expulsados fuera, directos al fuego mortal.

 CONTENIDOS

El material incluido en el juego es el siguiente:
-Tablero 8x8 casillas de Infernis.
-48 losetas (parcelas mágicas)
-12 fichas (campesinos) de 4 colores diferentes (blanco, azul, rojo y amarillo).
-12 cartas de hechizo.



OBJETIVO
                                
El objetivo es ser el último jugador-bruja con algún campesino intacto, es decir, con al menos una ficha sobre el tablero habiendo sido las demás lanzadas fuera de Infernis. Si se juega a parejas, basta con que al menos un miembro de la pareja logre expulsar a los campesinos de los rivales.

PREPARATIVOS

La preparación es simple. Los jugadores se sitúan en lados distintos del tablero (enfrente, si son dos). Cada uno toma dos campesinos (tres, para el modo 2 jugadores) y tres hechizos. Luego se colocan las 48 losetas boca abajo y aleatoriamente sobre el tablero, sin ocupar el Refugio (casillas centrales) y de modo que ninguna zona segura quede adyacente (incluido diagonal) a otra.

Las losetas esconden diferentes vientos arcanos de Infernis, los cuales desplazan a los campesinos de acuerdo a las flechas inscritas. Estas flechas son de tres colores distintos: verde (impulso de una casilla), azul (dos casillas) y rojo (tres casillas). Además, son de dos tipos: obligatorias (cuando solo permiten un sentido) y opcionales (permiten dos o más). Existen también dos losetas especiales (vientos cardinales).

MECÁNICA 

El turno de un jugador comprende tres acciones en riguroso orden: descubrir loseta, mover campesino y (opcional) rotar loseta. Si un campesino encuentra a otro en su camino, le empujará desplazándolo una casilla en la dirección que llevaba.

Un jugador podrá usar sus hechizos en cualquier momento de su turno (y algunos, los reactivos, cuando proceda fuera de él). También podrá invertir dos de ellos en teleportar a un campesino si este va a ser proyectado a las llamas sin remedio.

La esencia del juego es tratar, mediante una buena planificación y búsqueda de bucles, de minimizar el riesgo constante que tienen tus campesinos de ser expulsados a las llamas, complicar la vida a los contrarios girando losetas y mediante empujes, y gestionar de la mejor forma tus cartas para alcanzar un compromiso entre tender trampas y protegerte contra los problemas que las otras brujas o la propia isla de Infernis te generen.


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Y eso es todo por hoy amig@s. Espero que ahora os quede más claro todo, y no os preocupeis que dentro de muy poco subiremos un video tutorial en el que explicaremos punto por punto la mecánica de juego.

Os esperamos esta noche en Indiegogo, y os recuerdo que... para sobrevivir en Infernis debeis esperar lo inesperado!.

Boldo dixit.

jueves, 3 de abril de 2014

Relatos del Universo CSW: Cara a cara (Parte 2)

Saludos amig@s,

Dentro de muy poco comenzaremos la campaña de Infernis, y a partir del viernes empezaran a desvelarse los detalles de la misma. Sin embargo, seguimos de resaca tras el extraordinario I Concurso de Relatos Darkstone, y como leer a los participantes me ha motivado tanto me ha animado a compartir con vosotros el final de uno de los relatos que habíamos dejado a medias en el blog: Cara a Cara.

Por comodidad en vez de continuar donde lo dejamos, os podré el relato completo.

Boldo dixit.

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CARA A CARA

El zumbido de la alarma reverberaba en los pasillos, bañados por el color carmesí de las luces de emergencia, y un humo denso con asfixiante olor metálico comenzaba a acumularse. En medio de aquel estrépito, Karas Stielman jadeaba tras la máscara que cubría su rostro mientras seguía a duras penas a sus compañeros de unidad. El estruendo de las botas militares martilleaba el suelo enrejado a gran velocidad, y pronto alcanzarían su objetivo, la intersección 3A del nivel superior. En otras palabras, la última línea de defensa hasta entrada principal a la sección de mando del complejo. Las cosas se estaban poniendo realmente feas ahí fuera, pero si el enemigo tomaba este perímetro no había que ser un brillante estratega para saber que las fuerzas Terranas serían fácilmente descoordinadas y posteriormente aniquiladas. 


Por la línea general del casco integral recibió la orden de parar de Ikuma, su sargento. La brigada de inmediato redujo la marcha y cada uno de sus seis integrantes tomó las posiciones más óptimas de tiro a escasos diez metros de la puerta. El mando hizo un gesto fugaz, y el camarada Jevlen se acercó cautelosamente hacia el umbral. Sólo cuando alcanzó el panel de control el técnico bajó su subfusil de asalto “Arkanos” y, tras depositarlo en el suelo, sacó de su mochila un paquete de plástico. El especialista extrajo apresuradamente una pasta blanquecina que comenzó a introducir sobre la unión de la puerta. Mientras tanto, del otro lado de la puerta llegaban ruidos intermitentes e irregulares, cada vez más intensos. Stielman, como el resto de sus compañeros, martillearon sus armas y apuntaron con decisión a la entrada. Jevlen terminó de sellar por completo, cuando un fuerte golpe hizo temblar todo el marco. El técnico titubeó, pero los ladridos del Ikuma le hicieron volver a su tarea y aplicar un segundo componente sobre el producto anterior. Al encender una chispa de soldador, casi sin darle tiempo a apartarse, los reactivos se encendieron en un fulgor cegador, y tras un par de segundos el proceso químico concluyó dejando tras de sí la superficie metálica completamente fusionada. 



Aunque intuía que serviría de poco, Karas sintió una fugaz sensación de alivio. Jevlen recogió su arma y se dispuso a retroceder de espaldas a la puerta cuando un haz de energía lo atravesó violentamente por el pecho. Su cuerpo sin vida se desplomó mientras nuevos golpes de luz rojiza de distinta intensidad perforaban el acero candente. A pesar de que el pánico y la rabia empujaban a sus hombres, Ikuma los instó a no abrir fuego. El aire se vició con los gases nocivos provenientes del metal sublimado a altas temperaturas, y poco a poco la sólida mampara que separaba ambas estancias se convirtió en un amasijo de chatarra de dudosa consistencia. Súbitamente los impactos de energía cesaron, y en aquel silencio Stielman creyó escuchar todavía el siseo de las ascuas de metal fundido. Un golpe de una violencia brutal torció el metal y dejó entrever....

+++ Pérdida de la conexión +++

+++ Conexión  reestablecida+++

...una enorme greba cuya aleación recordaba al bronce. Casi simultáneamente al retirarse ésta, dos lanzas asomaron por el amplio hueco abierto y vomitaron sendos chorros de rubí. Uno de ellos pasó muy cerca de la cabeza Karas y afortunadamente se perdió al fondo del pasillo, pero el segundo impactó de lleno en el costado derecho de uno de sus compañeros. El pesado chaleco de Kevlar absorbió estoicamente el impacto, pero fue insuficiente ante aquella devastadora energía focalizada y su portador se retorció de dolor, completamente fuera de combate. Impresionados por la letal eficacia de sus adversarios, la unidad dudó por un instante antes de obedecer la orden de fuego de su sargento. Casi un parpadeo, pero fué lo suficiente para que tres hoplitas centauri derrumbaran los restos de la puerta y arremetieran contra ellos alzando sus escudos de energía con una furia terrible



. Los subfusiles “Arkanos” ladraron al unísono, y los recibieron con un potente fuego a quemarropa. Aunque lentos y pesados, la excepcional fortaleza física y las armaduras centauri les permitieron resistir lo peor de aquel castigo. Sólo uno de ellos cayó cuando el escudo fue sobrecargado y dos certeros proyectiles se alojaron en su ingle derecha, destrozando por completo la arteria femoral. Los otros dos sin embargo, fueron capaces de alcanzar las líneas terranas y descuartizar dos nuevos brigadas sin mostrar apenas esfuerzo.





El sargento Ikuma no pareció inmutarse, y vació todo el cargador de su arma en la cabeza de uno de aquellos titanes acorazados. Alcanzando de costado a su objetivo y libres del escudo, las balas perforaron sistemáticamente el metal, el hueso y la masa encefálica; por unos instantes, el cuerpo de aquel enorme guerrero permaneció erguido sin querer aceptar que ya estaba muerto. Karas vió como el último enemigo, probablemente un Enomotarca, se volvió hacia Ikuma para vengar a su hermano de armas, y de nada sirvió que disparara su arma para tratar de contenerlo. Los proyectiles fallaron o rebotaron en la ornamentada armadura completa de placas, y el sargento quedó decapitado antes de que pudiera insertar un nuevo cartucho en el subfusil. Su cabeza, aún dentro del casco de combate, rodó hasta los pies de Stielman. El hoplita, sin efectuar pausa alguna, continuó una carga sostenida hacia él, y fué entonces, cuando escuchó el sonido hueco de su arma descargada, que supo que él también estaba muerto.


Instintivamente, Karas interpuso su “Arkanos” para protegerse. No es que un arma de fuego vacía fuera a ser una gran diferencia para frenar a una mole de 150 kilos de carne y metal, pero era lo único que tenía a mano. Con un tajo ascendente la lanza de energía partió limpiamente el fusil en dos partes, y un certero puntapié en el vientre lanzó al brigada varios metros por los aires. El casco de Stielman se desprendió cuando éste se golpeó contra el suelo, y solo el insoportable dolor en el abdomen evitó que hubiera quedado noqueado. La atmósfera inundada de gases nocivos incrementó la sensación de asfixia, y sus últimas fuerzas se perdían en una inútil lucha por tomar una nueva bocanada de aire. A duras penas, entreabrió los ojos para ver como su atacante lo observaba mientras lo apuntaba con su lanza, pues esperaba recibir una mirada suya antes de ejecutarlo. Así debe marcar la tradición centauri pensó, ya que recordó que para aquellos hombres el poder desafiar al verdugo es sinónimo de recibir una muerte honorable. Afortunada e inesperadamente, ese momento no llegó.


Justo cuando el gigante de metal se disponía a descargar su golpe, Karas creyó percibir una silueta distorsionada a unos metros aproximándose detrás de él. En el último momento el guerrero centauri cambió la dirección de su arma y la alzó hacia su espalda. Chispas de energía saltaron por los aires cuando aquella lanza bloqueó dos enormes cuchillos en fase. El Enomotarca, a pesar de haber sido sorprendido, encaró a su nuevo oponente apartando aquellas hojas y golpeando con el brazo del escudo. El salvaje impacto alcanzó a su objetivo, el cual reculó varios pasos mientras la electricidad estática recubría su camuflaje termo-óptico, visiblemente dañado. Una atlética figura femenina completamente envuelta en un ajustado traje integral quedó al descubierto; un Ejecutor, uno de los temibles miembros de las Fuerzas Especiales de Terra. Veloz como un relámpago volvió a la acción; las cuchillas se envainaron y dos pesadas pistolas gemelas surgieron de sus antebrazos. El escudo centauri rápidamente quedó sobrecargado ante la fulgurante descarga de fuego de proyectiles con munición de onda en fase. El homoioi* no se amilanó y, a pesar de lo voluminoso de su tamaño, respondió diestramente ofreciendo el lado más acorazado de su armadura, trantado de ensartar con la lanza. El Ejecutor esquivó a  tiempo, pero en la forzada maniobra tuvo que desprenderse de sus armas de fuego. Mientras recuperó la verticalidad las cuchillas volvieron a aparecer y atacaron los flancos expuestos de su rival acorazado, que tuvo que protegerse para evitar ser atravesado sin piedad. 

Como si de una coreografía se tratara, ambos atacaban y se defendían en armonía, formando parte de una macabra danza de la que Karas era un espectador de excepción. En un atrevido gesto, el ejecutor bloqueó y contraatacó cruelmente el costado izquierdo del coloso, arrancado metal, carne y hueso por igual. Sin embargo, en vez de desfallecer por culpa de la grave herida, el guerrero centauri respondió con un brutal rodillazo contra el rostro de su enemigo. El impacto quebró parcialmente la máscara en mil pedazos, con tal violencia que obligó a la especialista de Terra a rodar hacia atrás para recuperar la guardia. Mientras el hoplita arracancó los fragmentos de armadura que se habían incrustado en su herida, la ejecutora hizo lo propio con los restos de su casco, revelando una tez sangrante de expresión enfurecida. 




Durante aquella lucha el tiempo había transcurrido en lo que pareció una eternidad y, poco a poco, el cansancio y la falta de aire limpio nublaron inexorablemente la maltrecha visión del brigada Stielman. Antes de que la oscuridad le tomara, lo último que pudo distinguir fué como una vez más aquellos dos gladiadores, asesinos, guerreros, cargaron cara a cara el uno contra el otro en un abrazo mortal.  

+++ Fin del mensaje +++

*Los "iguales", como se denominan a sí mismos la casta guerrera de la Hermandad.