viernes, 30 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 9 (Unidades Ascaryan Nivel Trófico II)

Hola amig@s,

Después del atracón de novedades de ayer le toca el turno a los insidiosos peones de la Infestación Ascaryan en la BETA de Flesh & Steel.


El segundo NIVEL TRÓFICO viene con bastantes unidades desconocidas hasta ahora, y alguna habilidad muy del gusto de los jugadores Ascaryan.


En primera línea nos topamos con la Crisálida. Esta unidad, un guiño que apreciarán aquellos que jugasen en su día al videojuego UFO, se parece bastante al Xenomorfo, y aunque sea menos poderoso cuenta con EMBRION. Esta habilidad es muy molesta, ya que si nos descuidamos una sóla Crisálida puede ir rematando unidades para generar nuevas Larvas de los cuerpos de sus víctimas.Como ya sabreis estás tambien comparten esta habilidad, lo que hará que al menor descuido pueda surgir una auténtica plaga.

Los Gusanos son voraces depredadores que se desplazan escarvando bajo el terreno. Esto y la dificultad que representa para poder eliminarlos queda reflejado en su estado OCULTO y una buena PRT

Totalmente distintos son los Micónidos, lentos y pesados seres que expulsan nocivas esporas; con NOVA podrán causar 1 impacto a todas las unidades enemigas en RNG 3. Además del peligro que supone su exposición, esta nube de microorganismos se adhiere pegajosamente a cualquier superficie no Ascaryan, lo que hace totalmente inefectivos los equipos de camuflaje que confieren la habilidad OCULTO. Es por ello que los Micónidos indirectamente sirven como un extraño tipo de SENSOR.

Los Condenados son Infectados-Dementes ya en fase terminal. Son aberraciones que conservan muy poco cel portador original, por lo que tienen una fuerza y resistencia sobrehumanas. Además de ser RECIO y ATURDIR a unidades Ligeras, los Condenados son autómatas de fácil disponibilidad gracias a la regla HORDA. Pero sin duda la habilidad más interesante es ENGENDRAR, la cual no sólo servirá para la creación de Edificios, sino que nos permitirá sustituir al Condenado por una unidad Ascaryan de Nivel Trófico 1 a nuestra elección. Esto no sólo representa fielmente el que antes o después explotarán para dar lugar a una nueva forma de vida Ascaryan, sino que ofrece los jugadores Ascaryan una gran flexibilidad táctica según las necesidades de la batalla.

El Cambiaformas es otra unidad convertible, que podrá adoptar hasta tres formas diferentes según le convenga a la hora de acechar a sus enemigos. El Micromorfo es un conglomerado de pequeños organismos, esquivos y molestos de eliminar; el Mesomorfo es una unidad más veloz y ágil, mejor preparada para el combate; el Ultramorfo es una unidad pesada ideal para librarse del efecto las armas ligeras o poder atacar objetivos de mayor tamaño.

La última unidad es el Carroñero, la versión Pesada de la Rémora. Al igual que ésta no destaca por sus atributos, sino por su económico coste y la regla ESCOLTA. Por un módico gasto estaremos aumentando los impactos que otras unidades Pesadas más valiosas puedan recibir.

Y eso es todo por esta semana. En la próxima nos llegarán los primeros "pesos pesados", así que os recomiendo que no os perdais las entradas de la BETA que aún quedan por subir.

Boldo dixit.

jueves, 29 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 8 (Unidades Heimdall Nivel Tecnológico II)

Buenas tardes amig@s,

Espero que hoy no hayais desayunado mucho, porque hoy vengo con un plato fuerte... Industrias Heimdall en la BETA de Flesh & Steel.


La semana pasada ya vimos su NIVEL TECNOLÓGICO más básico, así que tomad asiento para poder digerir el siguiente::


Bueno, pues como hoy tenemos para un rato, que mejor que comenzar con las unidades de CASTA (HEIMDALL) y la primera unidad MASIVA del juego, el Constructor. Como veis esta unidad y el Mecaformador tienen una M junto a su clase, lo que indica que son unidades de tipo MASIVO, y que por lo tanto no son destruidas cuando pierden cuatro niveles de salud, sino que se la ficha se sustituye por su equivalente de dañada (De ahí que haya dos líneas para la misma unidad). Volviendo al Constructor, este es un enorme ingenio que como su nombre indica se dedica a REPARAR y CONSTRUIR, tareas que realiza muy eficazmente aunque sea lento. No es una unidad diseñada para el combate, pero al ser tan grande puede hacer mucho daño si algún incauto se acerca lo suficiente. El Mecaformador es todo lo contrario, ya que se trata de bancos de numerosas nanomáquinas que realizan una función similar a la del Constructor pero a pequeña escala, por lo que son bastante útiles también para desguazar unidades enemigas.

El Vigilante es una nueva unidad inmóvil, que cuenta con unos interesantes atributos para cumplir la función de centinela Heimdall. Aunque no hace un daño excesivo, el Vigilante tiene mucho alcance y es SENSOR, por lo que puede ir desgastando a los incursores enemigos mientras su gran PRT y REGENERAR le permiten soportar mucho castigo. Por si fuera poco esta unidad cuenta con REPLICAR, lo que significa que a costa de perder un nivel de daños podrás redesplegar al Vigilante junto a otra unidad RED de PRT igual o superior. Así que si veis un Repetidor solitario no os fieis, que cuanto menos lo espereis puede aparecer un Vigilante para protegerlo.

El PBot (Polibot) es la primera unidad convertible del juego, un subtipo que pueden adoptar diferentes formas cuando son activadas. En el caso del PBot podremos escoger entre tres modos: Guardián, Soldado o Explorador. Cada uno cuenta con un perfil muy diferente, cada uno adecuado para cumplir eficazmente las diferentes misiones que debamos encomendarles. El Guardián será una buena opción para tareas defensivas, mientras que el Soldado es mejor para avanzar combatiendo y el Explorador puede hacer tareas de reconocimiento o mantenimiento de RED.

Como se aprecia en la ficha del PBot, los diferentes modos de una unidad convertible serán indicados por unas marcas situadas en el lateral.

El Ciberescolta es una clase de especialistas guardaespaldas que emplea Heimdall para proteger a sus peones más valiosos, pues la regla ESCOLTA podrá ser aplicada no sólo a unidades Ligeras de mayor coste en Energía, sino a cualquier NODO. Aunque su coste no sea barato son además excelentes luchadores y muy resistentes, por lo que unos Cibermercenarios siempre agradecerán contar con la ayuda de estos ingenios.

El Hostigador es un deslizador de tamaño medio, comúnmente empleado por los CIbermercenarios durante sus incursiones. Además de ser veloz y tener un perfil de ATA/PRT más que aceptable, estos vehículos son ideales plataformas para los cazarecompensas, ya que permiten usar ataques o habilidades desde ellos, pero también podrán ATURDIR  a unidades ligeras.

Finalmente tenemos a tres nuevas unidades de Parias, que recordemos son EXTRAÑOS ante el resto de tropas de la CASTA(HEIMDALL), y como tales no pueden beneficiarse de sus habilidades mutuamente. En primer lugar está el Chamán del Tecnolaberinto, una unidad extremadamente versátil que potenciará mucho a cualquier contingente de Parias. Además de ser SENSOR, otorga dos puntos de MANDO, puede CURAR y, lo más importante, OCULTAR. Esta última hace que las unidades Parias amigas en RNG 1 ganen el estado OCULTO.

Por otro lado tenemos al Suicida, que no son más que Nómadas equipados con equipo de demolición en un desesperado intento de cambiar el curso de una batalla. La habilidad EXPLOSIVO X hace que cada impacto de ataque genere automáticamente X impactos adicionales que deben asignarse a diferentes unidades (amigas o enemigas) en RNG 1 del objetivo. Estos impactos adicionales no generan nuevos impactos, pero aun así pueden ser más que suficientes para causar estragos en ejércitos demasiado agrupados.

Concluimos hoy con el Caudillo de los Salvajes, todo un héroe entre las comunidades humanas de los mundos máquina. Al luchar a bordo de su vehículo se trata de una unidad móvil y con muy buenas habilidades, tanto marciales (FRENESÍ, ATURDIR P) como de liderazgo (LIDER 4).

Hasta aquí llega la densa entrada de hoy, y ya continuaremos mañana con los temidos Ascaryan.

Boldo dixit.

miércoles, 28 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 7 (Unidades Centauri Nivel Tecnológico II)

Hola amig@s,

Le toca el turno de nuevo a la Hermandad Centauri en la BETA de Flesh & Steel.


El segundo NIVEL TECNOLÓGICO nos trae lo siguiente:


Al igual que ocurriera con Terra, bastantes de las unidades de este nivel ya han sido presentadas en el blog, como fue el caso del Arma de Asedio, Polemarca y Armadillo. Sin embargo, además de las unidades que aparecen en New Horizons, también encontramos varias novedades...

Para empezar tenemos una nueva unidad Ligera, el Catafracta, lo que sería el equivalente a un Hoplita-Tarentino. Esta infantería de choque montada sobre motos deslizadoras son una fuerza de terrible; no sólo son fáciles de comandar, sino que son veloces y contundentes al cargar contra unidades Ligeras enemigas. Si queremos organizar un sñolido bloque de estos guerreros puede ser buena idea incluir algún Enomotarca Catafracta para liderarlos, ya que por unos pocos puntos adicionales además de aportar puntos de MANDO se trata de una unidad RECIO muy resistente.

Aquí aparece también el primer "andador" de la Hermandad Centauri, el Minotauro. Aunque sea algo más lento y voluminoso que el Battleloide de Terra, este vehículo es ÁGIL, dispone de un blindaje medio y un devastador lanzallamas muy eficaz contra infantería enemiga. Para convertirlos en una unidad más polivalente, los Maestros de la Forja los equipan con lanzacohetes de fragmentación, que pueden servir además como ANTIAÉREO. Estas exoarmaduras pueden ser pilotadas por un Polemarca Minotauro, unidad que combina la capacidad destructiva del Minotauro con un excelente liderazgo.

Un antiguo concepto de Minotauro, diseñado hace algunos años por Jorge Carrero.

El Carro Sagrado es, junto al Armadillo, el segundo transporte al servicio de la Hermandad. A diferencia del Armadillo, el Carro Sagrado es más veloz y puede diezmar a las unidades enemigas Ligeras, pero sobre todo destaca por ser FORTÍN (permite que la unidad transportada pueda atacar o usar habilidades) y PROTEGIDO. No me cabe duda de que esta unidad puede convertirse en una plataforma ideal para asegurarse de que unidades como el Polemarca o un Oráculo puedan usar sus habilidades donde más convenga.

Mañana más, con Industrias Heimdall y sus extraños artefactos.

Boldo dixit.

martes, 27 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 6 (Unidades de Terra Nivel Tecnológico II)

Buenos días amig@s,

Retomamos la facción de Terra en la BETA de Flesh & Steel.


Veamos que apunta el segundo NIVEL TECNOLÓGICO:


De este NIVELya se había presentado varias unidades nuevas en este blog, como son el TBT, el Tirador y el Ejecutor, aunque ya notareis que algunos han sufrido ligeros ajustes en sus atributos o costes después de hacer pruebas con ellos. ¡Recordad que estos tampoco tienen porqué ser los definitivos, y que vuestras impresiones durante la fase de pruebas serán tenidas en cuenta!.

Pues bien, por fín las Fuerzas Especiales de Terra aparecen al completo, con el Ranger y el Saboteador; ambos son unidades Ligeras, pero con roles muy diferentes. Los Rangers son la tropa de élite más polivalente; son más baratos que el resto de FET, pero tienen buena PRT y conservan sus habilidades OCULTO y VANGUARDIA. Como cuentan con ATURDIR L serán especialmente útiles contra otra infantería (recordemos que al impactar  unidades Ligeras les colocará un marcador de aturdido), aunque tampoco es que estén precisamente desarmados contra blindados. El Saboteador está extremadamente especializado contra unidades Pesadas, pudiendo causar auténticos destrozos con su elevado perfil de ATA o bien neutralizándolas gracias a ATURDIR P. Y es que aunque no sea tan veloz como el Ejecutor, debido al equipo de demolición que porta, su estado de OCULTO debería ser suficiente para permitirle alcanzar sus objetivos.

La infantería se completa con el Psiónico Brigada, una interesante unidad que no sólo destaca por ser SENSOR y un modesto LIDER, sino por la posibilidad de usar NOVA. Esta nueva habilidad activa hace que cuando sea empleada todas las unidades enemigas en RNG sufrán un impacto, resultando de gran ayuda contra ejércitos que avancen en bloque o las que abusen de HORDA para avasallar al rival.

Para terminar nos encontramos con dos nuevas versiones de Battleloide especialista, el Paratécnico y el Paramédico. Estas dos unidades son algo más caras y menos poderosas en ataque que la armadura convencional, pero a cambio cuentan con habilidades que pueden ser muy valiosas durante la batalla. El Paramédico será de gran ayuda para apoyar listas de infantería gracias a CURAR 3 y RECUPERAR L2, mientras que el Paratécnico hará lo propio con ejércitos con muchas unidades Pesadas. Pero no sólo eso, ya que además de REPARAR y RECUPERAR unidades Pesadas el Paratécnico será vital en ciertas misiones al poder CONSTRUIR.


Y eso es todo por ahora, el próximo Martes continuaremos con el tercer nivel... pero antes mañana espiaremos a las huestes Centauri.

Boldo dixit.

lunes, 26 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 5 (Nuevos escenarios y modos de juego I)

Saludos amig@s,

Hoy tengo poco tiempo para extenderme en la entrada dedicada a la BETA de Flesh & Steel, pero creo que el suficiente para comentar alguna cosa sobre las nuevas misiones que tenemos planeadas.


Bueno, pues como ya sabreis por lo que hemos ido desvelando hasta la fecha, con Flesh & Steel buscamos asentar bien las bases del juego para que pueda satisfacer mejor a los exigentes wargamers veteranos. A estas alturas ya no nos preocupa que la comunidad aprenda a jugar a COLONIAL SPACE WARS, pues ese fue el objeto de publicar en su día New Horizons, sino ofrecer un completo set de misiones y nuevas unidades con el que poder recrear escenarios bélicos a gran y pequeña escala. Por este motivo ya os imaginareis de que el manual que estamos redactando, por todo lo que debe contener, será considerablemente más denso...

Pero yendo al grano, uno de los cambios más grandes que vais a experimentar es la introducción de NIVELES DE JUEGO. Existirán en principio 4, y estos van a determinar la magnitud de la contienda que esteis librando. El nivel más bajo correspondería a lo que estais acostumbrados ahora mismo, 1 espada por bando. Con cada nivel no sólo se incrementará el número de Espadas, hasta un máximo de 4 por jugador, sino que desbloquearán NIVELES TECNOLÓGICOS y aumentará el máximo mando que podremos utilizar por turno. Cada NIVEL DE JUEGO además se asociará a un rango de UNIDADES DE TERRENO (Módulos con los que se crea un tablero configurable), lo que nos guiará a la hora de seleccionar adecuadamente el tamaño del campo de batalla.

Los nuevos tableros modulares permitirán librar auténticas batallas campales!.
 
En cuanto a las misiones, aunque aún se encuentran en fase de pruebas, me gustaría compartir con vosotros un par de ellas. Así podreis probarlas en casa y comprobar el nuevo enfoque que podrán tener ciertos escenarios con Flesh & Steel.

CUENTA ATRÁS
Se toman dos Marcadores de Edificio, más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se sitúarán uno a uno alternado a los jugadores, empezando por el defensor, en Zona Neutral, manteniéndose cada uno a más de 6 casillas de otros marcadores.
Al comienzo de cada turno cada bando gana 1 punto de victoria (PV) por cada unidad amiga Ligera que esté sobre un Marcador, y que no tenga unidades enemigas en RNG 1.
Condiciones de Victoria: Gana el bando que primero alcance un determinado número de PV (10-20-30, según se juego en modo Relámpago-Clásico-Extendido).

CABEZA DE PUENTE
Se incluye un bastión por bando, que debe desplegarse en cualquier casilla de la Base Propia pegado a borde de tablero.
Se toman dos Marcadores de Edificio, más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se sitúarán uno a uno alternado a los jugadores, empezando por el defensor, en Zona Neutral, manteniéndose cada uno a más de 6 casillas de otros marcadores.
Un jugador al inicio de su turno puede reclamar aquellos marcadores cuyas casillas estén ocupadas por unidades Ligeras propias.
Condiciones de Victoria: Gana el bando que al inicio de su turno cuente con tres o más Marcadores de Edificio reclamados que su/sus adversario/s.

Ya veis que estas misiones son sencillas pero bastante diferentes de las tres que aparecen en New Horizons, y que van orientadas a ocupar u asegurar objetivos. Como sospechareis esto no es todo lo que os aguarda, y el próximo lunes seguiremos comentando esos posibles nuevos escenarios.

Pero de momento eso es todo por hoy... y si teneis un rato ya me contareis que tal os parecen.

Boldo dixit.



viernes, 23 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 4 (Unidades de Ascaryan Nivel Trófico I)

Buenos días a tod@s,

Se nos va terminando esta primera semana dedicada a la BETA de Flesh & Steel, y no nos queda otra que pasar a la temida y poco conocida Infestación Ascaryan.


Esta es sin duda la más peculiar de todas las facciones, y como sabeis en ella no hablaremos de NIVELES TECNOLÓGICOS, sino de NIVELES TRÓFICOS. Esta clasificación diferente es necesaria dada la atípica naturaleza de estos "ejércitos", donde en vez de una fuerza de combate convencional nos encontramos con un abominable ecosistema contaminado por la influencia de planos superiores, el cual carece aparentemente de unos planes u objetivos concretos. Así pues, el primer NIVEL de la pirámide Ascaryan es el siguiente...


A primera vista podemos comprobar que todas las unidades son de coste bajo y con unos perfiles bastante pobres, aunque como ya sabemos el fuerte de los Ascaryan está en sus habilidades.

La Miasma Abisal es una especie de légamo o icor que se desplaza lentamente y, aunque no ataque, sigue siendo una potencial amenaza por la PLAGA. Entre sus habilidades destaca PARÁSITO, que permite a esta unidad embarcar o desembarcar en cualquier unidad (amiga o enemiga!) en RNG 1 como si se tratara de un transporte. Además, mientras esté embarcado no podrá ser atacado por su huésped, aunque el PARASITO si pueda afectar a éste mediante ataques o habilidades. Para poder eliminarlos habrá que acudir a unidades con la habilidad RECUPERAR, lo que hace que puedan ser realmente molestos si no tenemos el cuidado de mantenerlos a cierta distancia.

La Sanguijuela comparte la habilidad PARÁSITO, pero es aún más abyecta ya que ademas de tener un modesto atributo de ATA, es difícil de localizar (OCULTO) y puede inmobilizar a sus victimas (CONTROL L).

Por otro lado las Larvas deberán ser también vigiladas con cuidado, ya que EMBRIÓN hará que una unidad destruida por ella sea sustituida por otra unidad de Larva bajo tu control.



Los Dementes son Infectados en un estado más avanzado de corrupción, por lo que han entrado en una psicosis que los hace más veloces, violentos e inmunes al dolor. Por si esto no fuera peligroso, la actividad frenética que realizan cuando interceptan a un "enemigo" suele atraer la atención de otros organismos Ascaryan, lo que se representa por la habilidad SENSOR.


En ocasiones el propio entorno se convierte lentamente en una masa retorcida y amenazadora. Este Terreno Corrupto puede no ser una amenaza directa, pero será una molestia cuando nos veamos obligados a luchar en sus proximidades.

Los Espolones son extrañas criaturas que sobrevuelan a sus víctimas hasta desplomarse literamente sobre ellos. En el proceso contraen su cuerpo hasta adoptar una forma que se asemeja a un arpón. En el violento impacto perforan carne y metal fácilmente, por lo que hasta la armadura más gruesa puede ser de poca ayuda contra estos merodeadores.

Finalmente la Rémora es una opción barata de proteger a tus organismos más valiosos. Al ser ESCOLTA se asignaran a ésta los impactos hechos contra una unidad amiga de igual clase y mayor coste entrópico. Esto refleja el hecho de que estos carroñeros están continuamente deambulando alrededor de otros depredadores para probar bocado.

El primer NIVEL TRÓFICO concluye aquí, y creo que representa con bastante fidelidad lo que sería el comienzo de una infestación Ascaryan. A nivel táctico ya veis que los Ascaryan no sólo van a poder desplegar muchas unidades, sino que podrán activar la mayoría gracias a la regla HORDA y puede que hasta incrementen su número a costa de las bajas enemigas, si usamos eficazmente EMBRIÓN.

Pues esto es todo por esta semana. La próxima vendré cargado con más...

Boldo dixit.

jueves, 22 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 3 (Unidades de Heimdall Nivel Tecnológico I)

Buenos días a tod@s,

Es Jueves, y que mejor día que dedicado a Thor para hablar de Industrias Heimdall y su sitio en la BETA de Flesh & Steel.


Siguiendo el guión que nos hemos fijado, echemos un ojo a su primer NIVEL TECNOLÓGICO...



Aquí ya no encontramos tantas nuevas habilidades, pero sí que hay cosas realmente interesantes, como son los Parias Heimdall.

Los mundos máquina están férreamente controlados por el Sistema, pero, a pesar de los esfuerzos del mismo por asimilar o eliminar a todo habitante no conectado, existen marginados que malviven sobreviviendo como pueden en los niveles abandonados. Estos Parias no forman parte de la sociedad Heimdall, y para representarlo llevan de serie la habilidad EXTRAÑO, que no es más que no poder interactuar mediante habilidades con unidades con la regla CASTA (HEIMDALL). Por ejemplo, un Ingeniero no podría usar su habilidad RECUPERAR P sobre un vehículo de los Salvajes.

Esto tambien implica que los Parias siguen su propio sistema de puntos de MANDO (CMD), ya que al no tener la regla NEXO (propia de todo aquel perteneciente a CASTA(HEIMDALL)) se basan en el mismo sistema que usan Terra o Centauri, los LÍDERES. De esta forma, es perfectamente posible que una Espada Heimdall pueda contar unidades que se activen a partir de NODOS, y otras a partir de LIDERES, como si fueran dos facciones distintas temporalmente aliadas. Sin embargo, independientemente de los puntos que podamos obtener por unidades NODO o LIDER en mesa, el máximo número de puntos de MANDO (CMD) que podemos gastar por turno seguirá siendo el mismo.

Volviendo a las unidades, vemos que hay tres nuevos tipos de robot:
  • Grizzly. Una versión pesada del GBot, con una gran capacidad de causar daños y resistir impactos. Al ser PERFORANTE (AP), sus poderosos servobrazos pueden acabar con cualquier objetivo acorazado en poco tiempo.
  • DBot. El Robot de Defensa es una versión de Apoyo del GBot, sacrificando su potencial ofensivo para ser equipado con eficaces sistemas de contramedidas. Esto se representa por su habilidad DEFENSA, que como ya explicamos con el Oráculo Centauri, otorga el estado FORTIFICADO a todas las unidades amigas en RNG 1.
  • TBot. Este autómata es un híbrido entre un tanque y un androide, con buenos atributos ofensivos y defensivos, que como el Grizzly será temido por su habilidad PERFORANTE (AP).
El resto de unidades de CASTA (HEIMDALL) son unidades de exploración o mantenimiento, como es el caso de la ya presentada Sonda, aunque ahora cuente con  atributos algo diferentes, el Repetidor o el Ingeniero.

El Repetidor es un sólido edificio cuya función es garantizar la cobertura de la RED del Sistema dentro de sus dominios. Además cuenta con la regla REPLICAR, que hace que esta unidad pueda ser reconstruida, es decir redesplegarse junto a cualquier otra unidad amiga con la regla RED, siempre que esta tenga PRT igual o superior y reduciendo un nivel de salud en ambas unidades. Esto puede parecer algo confuso, sobre todo hasta que no veais el resto de NIVELES TECNOLÓGICOS, pero ya os aviso que es una de las mayores ventajas a nivel táctico que ofrecerá Heimdall frente a sus enemigos.

El Ingeniero será sin duda otra unidad muy apreciada, ya que además de ser un NODO tiene habilidades tan útiles como SENSOR, RECUPERAR a unidades Pesadas y REHACER. Ésta última funciona de forma similar a CURAR o REPARAR, pero pudiendo recuperar un nivel de salud a unidades Ligeras o Pesadas sin excepción.

Para concluir este NIVEL TECNOLÓGICO tenemos a los primeros Parias, concretamente de tres tipos:
  • Los Nómadas son infantería ligera, ÁGIL y especialmente adiestrada para combatir las unidades Pesadas que habitualmente los acosan.
  • El Guía es un héroe dentro de los Parias, un superviviente nato que servirá como LIDER para otros marginados.
  • Los Salvajes son más anarquistas, pero son eficaces cazadores de máquinas montados en sus destartalados vehículos. Además de su velocidad, el perfil de ATA y la habilidad ATURDIR a unidades Pesadas deja claro que son ideales para enfrentarse a ese tipo de enemigos.

Todos los Parias son unidades bastante recomendables para ser incluidas en una Espada, pues son baratos y con VANGUARDIA, por lo que podrán ser desplegados en zona neutral.

Con este primer NIVEL TECNOLÓGICO ya podemos ver como se estructura una auténtica sociedad en los mundos máquina, y queda claro como van a organizarse estos peculiares ejércitos. El cisma que separa humanos de máquinas es una excusa para que los jugadores puedan decantarse por Espadas puras, de CASTA (HEIMDALL) o EXTRAÑOS, o bien optar por combinaciones mixtas.

Eso es todo lo que os traía para el Jueves, pero el Viernes habrá más cosas para la Infestación Ascaryan.

Boldo dixit.

miércoles, 21 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 2 (Unidades de Centauri Nivel Tecnológico I)

Buenos días a tod@s,

Como ya anunciamos ayer, hoy Miércoles continuamos con la BETA de Flesh & Steel.


Esta vez pasaremos a comentar el NIVEL TECNOLÓGICO I de la Hermandad Centauri, donde nos encontramos lo siguiente...




Al igual que ya vimos con la Unión de Terra, la Hermandad duplicará el número de unidades en el NIVEL TECNOLÓGICO más básico. Además si observamos con cuidado, no tardaremos en darnos cuenta de que de nuevo aparecen algunas nuevas habilidades, como son CONSTRUIR, ESCOLTA, RECUPERAR P y SALVA X. Otras como INSPIRAR o SENSOR ya fueron introducidas en este blog cuando hablamos de las nuevas unidades centauri, mientras que FORTIN X o ESQUIVO las explicamos en la entrada de ayer.

Pero analicemos las nuevas unidades en primer lugar...

Lo primero es que nos encontramos con un nuevo LÍDER para los Mirmidones. Esta subclase de Enomotarca no sólo es tan ágil, sino que cuenta con ESQUIVO, SALVA 2 y SENSOR. Al tratarse de una unidad ÁGIL y de VANGUARDIA su habilidad para descubrir unidades en estado OCULTO puede ser de gran utilidad. Por si esto no fuera suficiente para querer incluirlo, la habilidad SALVA 2 le permite hacer un ataque de hasta 2 impactos al doble de RNG, incrementando sus ya de por sí buenas capacidades para hostigar.

Pero sin duda una de las adquisiciones que más agradecerán los generales Centauri será el Maestro de la Forja, pues ahora ya no tendrán problema en REPARAR esos Carros que tanto han sufrido de mantenimiento durante este último año. Esta valiosa unidad además puede RECUPERAR unidades Pesadas, lo que servirá para retirarles "marcadores de aturdido", un nuevo tipo de penalización al CMD que provocará la habilidad ATURDIR de otras unidades aún por llegar. Para terminar el Maestro sabe CONSTRUIR, con lo que no sólo permitirá ignorar los negativos del efectos del terreno a aquellas unidades que deseen atravesar su casilla, sino que será indispensable en aquellas misiones donde haya que recoger recursos o crear edificios. -Sobre esto último ya hablaremos más detenidamente algún Lunes.-

Si desean compensar el menor número de sus huestes, ahora la Hermandad puede incluir Ilotas. Estos son ciudadanos de la Patria Centauri pero no se consideran parte de la casta guerrera Homoioi, por lo que sirve a esta como apoyo en combate cuando no hay más remedio. Aunque son frágiles y mal equipados, los Ilotas pueden movilizarse en masa gracias a regla HORDA, mientras que la habilidad ESCOLTA hace que reciban automáticamente los impactos que tomen por objetivo a cualquier unidad amiga de su misma clase (Ligera en este caso) en RNG 1, siempre que esta tenga un mayor coste en Honor. Esto representa el hecho de que un Ilota acturá como un fiel "escudero" que busca gloria con la que algún día convertirse en Homoioi.

Dentro de la casta no guerrera, existen los llamados Demagogos. Aunque estén por debajo de los Homoioi en la pirámide social Centauri, estos son individuos de cierto renombre dentro de la comunidad Ilota, lo que les permite liderarlos y espolearlos a lograr grandes hazañas.

Los Centauri están acostumbrados a librar guerras de guerrila y a sobrevivir en largas campañas de desgaste, por lo que es habitual que sus exploradores o las tropas ligeras preparen Pozos de Tirador camuflados en el terreno. Una vez dentro de estos escondites no sólo estarán ocultos y protegidos frente a armas ligeras, sino que podrán abrir fuego contra cualquier atacante que se acerque demasiado.

Los Tarentinos ya fueron introducidos en una entrada anterior de Gamer and Commander, aunque ahora han ganado la regla ESQUIVO y existe su versión Enomotarca. Éste último no sólo es un LIDER, sino que cuenta con unas exquisitas habilidades marciales representadas mediante su superior PRT y la regla FRENESÍ.


Como podeis ver, incluso sólo teniendo en cuenta las nuevas adquisiciones del primer NIVEL TECNOLÓGICO, los generales de la Hermandad Centauri disfrutarán de una mayor flexibilidad táctica a la hora de confeccionar sus Espadas. Por lo que espero que puedan apreciar que sus fuerzas de combate podrán configurarse de formas muy diferentes.

Y eso es todo por hoy; el jueves le toca el turno a Industrias Heimdall.

Boldo dixit.

martes, 20 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 1 (Unidades de Terra Nivel Tecnológico I)

Buenas tardes amig@s,

Lo prometido es deuda y, una vez hemos cumplido con INFERNIS, le toca el turno a COLONIAL SPACE WARS: FLESH & STEEL. Como ya avisamos en el grupo de Facebook de CSW, a partir de esta semana comenzaríamos en el blog una serie de entradas dedicadas a compartir con la comunidad de jugadores la versión Beta de F&S.






A partir de hoy, siempre que no haya contratiempos de última hora, mi intención es la de colgar cada día en este blog una nueva entrada de Lunes a Viernes. El Lunes quedaría reservado para explicar cualquier tema relacionado con nuevos escenarios o modos de juego, mientras que de Martes a Viernes aparecerán las nuevas tablas de niveles tecnológicos/tróficos de cada facción. Como en Flesh & Steel se dispondrá de hasta cuatro Niveles Tecnológicos y cinco Niveles Tróficos Ascaryan, esto significa que al cabo de un mes habreis podido tener acceso a todas las unidades que están planeadas para el juego. Hemos preferido emplear este sistema para no abrumaros con toda la información que traemos, de forma que podamos comentar poco a poco también las nuevas habilidades.


Para comenzar nuestro goteo informativo qué mejor que echar un ojo al NIVEL TECNOLÓGICO I de la Unión de Terra.




Muy bien , ¿y cuales son las novedades?...


Pues nos encontramos que se han incluido dos nuevos tipos de Brigada. La Brigada de Apoyo nos será de utilidad cuando nos veamos obligados a combatir en terreno denso, mientras que la Brigada de Asedio se convertirá en nuestra opción barata de Infantería contra unidades pesadas.Además, este último cuenta con una nueva habilidad ANTIAÉREO (AA), que explicaremos más adelante.

A continuación tenemos el Puma, un transporte ligero que destaca por ser veloz y polivalente. No sólo tiene también la regla ANTIAÉREO, sino que cuenta con SENSOR (ver la S junto al atributo de RNG) y la regla TRANSPORTE L3.

Contamos también con otra nueva unidad rápida, el Rastreador, de la cual también podemos desplegar su versión Sargento. Estos son infantería equipada con motos extremadamente móviles que cuentan con dos nuevas habilidades, ESQUIVO (indicado como una E junto al atributo de PRT) y MARCADOR.

Para terminar está la Torre Armada, un edificio ligero que servirá como puesto de defensivo desde el que vigilar nuestro perímetro. Además de ser moderadamente resistente y estar bien armado, cuenta con SENSOR, ANTIAÉREO (AA) y FORTÍN L3.


Y me preguntareis ahora, ¿cómo funcionan estas nuevas habilidades?, pues tomad nota...


  • ANTIAÉREO (AA) X, quiere decir que esta unidad puede hacer un ataque de hasta X puntos a doble de su RNG habitual si lo efectua contra una unidad con la habilidad AERONAVE (Efectivamente, la aviación está al caer!!! ^^). Este ataque no es extra, sino que se decuenta del máximo que pueden hacerse en su perfil de ATA, pero sí que se beneficia de ese alcance extendido. Para que os hagais una idea, en el caso de la Torre Armada, esto significaría que podríamos hacer un ataque de 4 impactos a RNG 10 contra objetivos que sean AERONAVE.
  • ESQUIVO hace que la unidad cuente con el estado CUBIERTO de serie. Esto quiere decir que no necesitaremos el terreno para beneficiarnos de ese +1 a la PRT, aunque las armas con METRALLA puedan seguir negandonos este bono.
  • Una unidad con MARCADOR hace que todas las unidades enemigas en RNG pierdan el estado FORTIFICADO si lo tuvieran. Ya os imaginareis que esta habilidad combinada con METRALLA hace que los Rastreadores sean ideales para ablandar unidades enemigas atrincheradas.
  • FORTIN LX no es más que la regla TRANSPORTE LX, pero con la excepción de que las unidades embarcadas pueden atacar o usar habilidades desde su interior.  De esta forma, con el Puma o la Torre Armada podremos embarcar/desembarcar unidades ligeras de hasta PRT 3.
  • Para terminar, recordaros que la regla SENSOR nos sirve para quitar el estado OCULTO a aquellas unidades enemigas en RNG. Me sé de algunos generales de Terra que no esperarán mucho para incluir en su Espada algún Puma, aunque sólo sea por tomarse cumplida venganza del temido Enajenador Ascaryan.

Esto es todo por hoy, pero mañana pasaremos revisar el NIVEL 1 de la Hermandad Centauri.

Boldo dixit.

lunes, 19 de mayo de 2014

INFERNIS: Conclusiones de la Campaña de Crowdfunding

Saludos amig@s,

Ante todo lo primero que toca hacer en la entrada de hoy es disculparme por la pausa que nos hemos tomado estas dos últimas semanas. Y es que muy a nuestro pesar en Vedra Games hemos tenido que postponer la actividad del blog para poder atender debidamente otros asuntos de la editorial. Espero que no os hayais desconectado del todo de "Gamer and Commander", porque a partir de mañana volveremos a la carga con una avalancha de novedades... pero eso es otra historia. Hoy, una vez más, es el turno de hablar de INFERNIS, más concretamente sobre su campaña de crowdfunding en Indiegogo que ha finalizado esta mañana.



Pues bien, como ya sabreis a estas alturas muchos de vosotros, los objetivos fijados para financiar el juego no han sido logrados. En su día explicamos los detalles de la campaña en una entrada del blog, donde pedíamos a la comunidad un mínimo de 5000 para poder publicar el juego. Hoy han trascurrido los 40 días en los que esperábamos recaudar esos fondos, y finalmente un total de 28 patrones se habían comprometido aportando un total de 1020, aproximadamente el 20% de lo necesario.



AGRADECIMIENTOS
Bueno, pues antes de comentar otra cosa, quiero agradecer personalmente a estos 28 mecenas que confiaron en nosotros e intentaron que este proyecto viera la luz. Estamos atravesando unos años difíciles, en los que el dinero no abunda y los juegos interesantes sí, por lo que apreciamos mucho que hayais demostrado este interés en INFERNIS

Como no sólo queremos agradecer vuestro gesto con palabras, ya sabeis que, a pesar de no poder recibir vuestra copia, os obsequiaremos con una versión Print&Play para que podais montarlo en casa y disfrutarlo. A lo largo de esta semana esperamos poder enviaros este material a vuestra dirección de correo electrónico, así que no dudeis en poneros en contacto con nosotros si antes de final de mes no lo recibiérais.

En segundo lugar no podemos olvidarnos de todos aquellos medios de comuniciación especialistas en juegos de tablero que desinteresadamente nos han echado un cabo a lo largo de estas 6 semanas para poder anunciar la campaña. Me refiero a FanHammer, Darkstone, Forja y Desván, 5MPJ, Consola y Tablero, Ojo al Dado... La lista es larga, sobre todo si incluyeramos a particulares y asociaciones, así que disculpadme de antemano si se me ha pasado incluiros entre ellos.

Luego, yo a título personal quiero dar las gracias a todo el equipo que ha participado en desarrollar el proyecto INFERNIS. Desde Fernando Lafuente, creador de las reglas y la idea original del juego, pasando por la editorial Saco de Huesos, nuestro colaborador maquetador Rafael Garrido y, por supuesto, mi esposa y genial artista Africa Mir. Ha sido un placer trabajar con vosotros, y creo que nos ha salido un producto muy bueno, así que no dudo en que antes o después ese trabajo se recompensará cuando pueda finalmente publicarse.


CONCLUSIONES

No es fácil saber por donde empezar cuando toca hacer crítica de lo que ha podido fallar, por lo que empezaré por los puntos que creo que se han hecho bien en la campaña y, a continuación, enumeraré lo que pienso que nos ha lastrado.

DIFUSIÓN
  • PROS: Tanto durante la campaña como antes en la pre-campaña, se ha hecho un gran trabajo para informar al público del proyecto a través de diferentes canales. Si lo comparamos con nuestro anterior crowdfunding, GOLF´N´ROLL, en INFERNIS hemos logrado ampliar mucho el número de blogs, foros, podcast y otras websites donde potenciales mecenas pudieron saber de la campaña. 
  • CONTRAS: Es cierto también que en ningún momento hemos usado los servicios de empresas especializadas en dar difusión, lo que podía haber incrementado nuestras posibilidades. Esto tal vez haya sido crítico especialmente en el extranjero, donde la propaganda de INFERNIS ha sido muchísimo más modesta.
APOYOS
  • PROS: Como ya ocurriera en la campaña de Verkami, con GOLF´N´ROLL, hemos recibido unos 500€ de contribuciones por parte de amistades o jugadores que habían podido probar el juego durante las demostraciones. Eso ha servido en parte para iniciar ese primer empuje con el que hubiera podido crearse el importante efecto "Hype". 
  • CONTRAS: Lamentablemente después de la primera semana, tal vez por coincidir con el final de mes, se congeló la entrada de apoyos, dificultando enormemente el que la comunidad percibiera el proyecto como realmente financiable. Para rematar este "handicap", nuestras expectativas acerca del apoyo por parte de tiendas y empresas no sólo no se han cumplido, sino que ha sido nula. Al inicio de la campaña hasta nos llegaron noticias de tiendas que iba a organizarse para efectuar grandes pedidos mediante el que se reducirían costes a los participantes, pero desgraciadamente estos finalmente no se llevaron a cabo. Igualmente, ya sea por falta de interés o dificultades económicas, ninguna de las tiendas con las que  ya trabajamos dedieron volcarse con la campaña. 
RECOMPENSAS Y CONTENIDOS
  • PROS: En numerosas ocasiones hemos registrado comentarios de la comunidad de jugadores donde se destacaba la excelente relación calidad-precio de algunas recompensas, como por ejemplo el pack de juegos que permitía por 30 adquirir dos juegos.Por si esto no era suficiente para disuadir a los potenciales mecenas, el sistema empleado bonificaba con más material cuanto mayor fuera la aportación.
  • CONTRAS: No todo el mundo está habituado al sistema de aportaciones configurable, lo que pudo confundir a algunos interesados. Por otro lado, INFERNIS ha sido diseñado como un juego económico, por lo que a pesar de contar con materiales de buena calidad no dejan de ser piezas de cartón que no resultan tan atractivos frente a las fichas de plástico que empresas consolidadas pueden disponer con mayor facilidad (especialmente si estas no comparten la política de Vedra Games de limitarse a tratar con empresas nacionales para temas de producción).
ARTE Y MECÁNICA
  • PROS: Las críticas recibidas durante las demostraciones y ferias casi siempre han sido muy positivas. Los jugadores que probado INFERNIS han aprendido a jugar tras dedicarle una única sesión de 30-45 minutos...y la mayoría parecía disfrutar haciendo maldades por la isla rodeadas de llamas!. Las ilustraciones y el diseño gráfico han sido especialmente bien valorados, e incluso gente a la que no les gustaba ese tipo de juegos les pareció muy correcto y elegante el formato en el que se presentaba.
  • CONTRAS: Evidentemente los creadores de INFERNIS no tienen la fama ni la difusión de otros encargados de surtir a empresas consolidadas. Tuvimos varios casos de jugadores que después de probar INFERNIS no dudaron en asegurar de que reunía los componentes para ser un juego que vendería mucho si tuviera el sello de una empresa grande, pero que al no tener semejante "padrino" respaldándolo, su publicación y acceso al mercado se complicaría muchísimo.  


En fin, a estas alturas debo recordaros que todo esto son apreciaciones mías, y como tales son personales y totalmente discutibles. SIn embargo, en mi humilde opinión creo que estas reflexiones reflejan bastante fielmente el como se ha desarrollado la campaña... a mis ojos al menos, un querer y no poder.

INFERNIS: PASADO, PRESENTE Y FUTURO
Creo que no exagero cuando digo que durante los 40 días de campaña, más los no-se-cuantos meses anteriores invertidos en establecer contactos y desarrollo, se ha luchado prácticamente todo lo posible para lograr financiar este excepcional juego de mesa. Por desgracia no es el primer caso de proyecto que no logra captar la atención del público, pues cuanto más sigo la actualidad de paginas de crowdfunding más me dá la impresión de que los potenciales mecenas están siendo exprimidos demasiado. No sé si se debe achacar a la dureza de la crisis económica que azota nuestro país, o a que el consumidor se queda embelesado ante la avalancha de nuevos productos con que la industria de juegos nos bombardea cada año; la realidad es que todavía la "especia" que mueve este micro-universo no fluye como a todos nos gustaría.


Pues eso, a ver si nos cae algo de "especia" para los demás! ^^

Para ir terminando quiero compartir el pensamiento que me ronda la cabeza durante las ultimas semanas:  

Mientras la gente prefiera consumir marcas establecidas o limitarse a financiar reediciones de juegos "entrañables", el panorama del crowdfunding para modestas empresas de juegos de mesa en nuestro país pinta muy muy negro.


La realidad es así y lamentarse no sirve de nada, así que llegados a este punto guardaremos como oro en paño todo lo aprendido durante estos últimos 6 meses, y pasaremos al siguiente proyecto de la agenda...

¿Y que le deparará a INFERNIS?.
No son pocos los que nos han hecho esta pregunta últimamente. Pues la verdad es que ni nosotros en Vedra Games podemos responder todavía a esta pregunta. Al igual que ocurriera con Golf´n´Roll, INFERNIS se quedará a la espera de recibir una fuente de financiación que permita su publicación. Ahora mismo en la editorial estamos ya volcados en Flesh and Steel, pero en cuanto tengamos una oportunidad trataremos de mover INFERNIS por una de las dos vías que contemplamos actualmente:
  1. encontrar una empresa con capacidad de asumir los costes de la edición del proyecto y que desee pagar los "royalties" del mismo.
  2. reunir una cartera de inversores interesados en contribuir a la publicación del proyecto INFERNIS. En cuyo caso Vedra Games conservaría el papel de editora, y gestionaría su publicación así como el reparto de beneficios a los contribuyentes.
De un modo u otro confiamos en que será cuestión de tiempo de que uno u otro camino nos lleven hasta la publicación de INFERNIS. Mientras tanto, agradeceros una vez más vuestro apoyo e interés; esperamos poder corresponderlo pronto con más y mejores juegos.

Boldo dixit. 

jueves, 1 de mayo de 2014

Nuevas Unidades de CSW: Centauri III, IV y V

Saludos,

Retomamos la rutina con una nueva entrada de blog, esta vez centrándonos en las tres unidades nuevas para CSW que presentamos en el FICZONE. Con todos vds.: el Polemarca, el Oráculo y el Armadillo.


Polemarca
De entre todos los guerreros de la Hermandad Centauri los Polemarcas son individuos legendarios, siendo venerados por sus compañeros de armas casi como semidioses. Sus proezas en combate son tantas como la gloria y fama que cargan a sus espaldas. Por este motivo cuando un Polemarca decide luchar a pie, junto a resto de al infantería Homoioi, la moral de los soldados se refuerza, alimentado su valor e infundiéndoles el coraje necesario para realizar acciones heroicas con las que honrar a su líder. 

Oráculo
La cultura psiónica en Alfa Centauri sufrió un cambio radical tras la llegada de los Antiguos al sistema. Tras la II Guerra Colonial Espacial, las artificiales prácticas terranas para sensibilizar a los psiónicos latentes fueron sustituidas por un peligroso ritual bajo la supervisión de los Maestros. Unos pocos elegidos, si sobreviven a la prueba, sufren una profunda transformación psíquica conocida como el "Despertar"; de este modo se revela al futuro Oráculo los misterios del cuarto plano de la existencia, Tempus. Gracias al control de las corrientes psiónicas de éste, los Oráculos son capaces de percibir la presencia de amigos y enemigos, así como predecir y alertar de cualquier amenaza antes de que éstas ocurran.

Armadillo
El transporte blindado terrestre de la Hermandad por excelencia es el Armadillo, un pesado oruga protegido por un grueso blindaje muy superior al de otros vehículos de su clase. En su interior, los lentos Homoioi que portan armadura completa pueden ser trasladados de forma segura con mayor celeridad a través el campo de batalla, aunque a menudo estos tanques también son utilizados como arietes contra las fortificaciones enemigas. Pese a que carecen de armamento convencional, el frontal del Armadillo está especialmente reforzado para sufrir impactos al embestir, y cuenta con un enorme taladro capaz de perforar cemento o acero, lo que lo convierte en un peligroso cazador de tanques o andadores.

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A nivel de reglas, las tres unidades pertenecen al Nivel Tecnológico 2, costando 4 puntos de Honor el Armadillo y el Oráculo, mientras que el Polemarca requiere invertir 5.

El perfil del Polemarca nos muestra un Enomotarca Hoplita mejorado, con mayor daño a unidades ligeras y pesadas, pero lo más interesante son sin duda sus dos habilidades. Ya conocemos la habilidad LIDER 4, pero es la primera vez que presentamos INSPIRAR 1, la cual otorga la habilidad RECIO a todas las unidades en RNG 1, además de hacerlos inmunes a CAOS. De este modo, el Polemarca no sólo será un gran guerrero que aporta puntos de CMD, sino que hará mucho más fiable al resto de Homoioi que lo rodeen.

El Oráculo es una de esas unidades de apoyo, al estilo del Sanador, que no brilla por sus atributos de ataque, sino por sus habilidades. Si el Polemarca os podría parecer útil, no os podeis imaginar lo que puede hacer este psiónico gracias a la habilidad SENSOR (indicado por la S junto al atributo de RNG) y DEFENSA 1. La primera niega el estado OCULTO a cualquier unidad enemiga en RNG, mientras que la segunda otorga estado FORTIFICADO a las unidades amigas en RNG 1. Así, el Oráculo al ser difícil de matar (es PROTEGIDO por ser LIDER, y tiene PRT 4), podrá sernos muy útil detectando a esas molestas unidades enemigas ocultas a la vez que otorga el +1PRT a las propias (por estado FORTIFICADO).

Para terminar, el Armadillo es una unidad pesada y el primer transporte para Alfa Centauri. Es algo más lento y menos polivalente que su homólogo terrano, el TBT, pero mucho más resistente y contundente. La habilidad TRANSPORTE L5 nos permitirá transportar con él unidades ligeras de PRT 5 o menos, suficiente. Su rol de ariete móvil se representa con su capacidad de dañar bastante bien a unidades pesadas, lo que está potenciado por su habilidad PERFORANTE (AP). Recordemos que una unidad con ataques AP reduce 2 puntos de PRT al enemigo por cada impacto!.

Pues esto es todo por hoy. Ojalá que pronto os podamos traer nuevos juguetes para Heimdall y Ascaryan, que la beta de Flesh and Steel está al caer y es mejor racionar vuestro tiempo antes de soltaros todo el material que os aguarda. ^^

Boldo dixit.