jueves, 22 de mayo de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 3 (Unidades de Heimdall Nivel Tecnológico I)

Buenos días a tod@s,

Es Jueves, y que mejor día que dedicado a Thor para hablar de Industrias Heimdall y su sitio en la BETA de Flesh & Steel.


Siguiendo el guión que nos hemos fijado, echemos un ojo a su primer NIVEL TECNOLÓGICO...



Aquí ya no encontramos tantas nuevas habilidades, pero sí que hay cosas realmente interesantes, como son los Parias Heimdall.

Los mundos máquina están férreamente controlados por el Sistema, pero, a pesar de los esfuerzos del mismo por asimilar o eliminar a todo habitante no conectado, existen marginados que malviven sobreviviendo como pueden en los niveles abandonados. Estos Parias no forman parte de la sociedad Heimdall, y para representarlo llevan de serie la habilidad EXTRAÑO, que no es más que no poder interactuar mediante habilidades con unidades con la regla CASTA (HEIMDALL). Por ejemplo, un Ingeniero no podría usar su habilidad RECUPERAR P sobre un vehículo de los Salvajes.

Esto tambien implica que los Parias siguen su propio sistema de puntos de MANDO (CMD), ya que al no tener la regla NEXO (propia de todo aquel perteneciente a CASTA(HEIMDALL)) se basan en el mismo sistema que usan Terra o Centauri, los LÍDERES. De esta forma, es perfectamente posible que una Espada Heimdall pueda contar unidades que se activen a partir de NODOS, y otras a partir de LIDERES, como si fueran dos facciones distintas temporalmente aliadas. Sin embargo, independientemente de los puntos que podamos obtener por unidades NODO o LIDER en mesa, el máximo número de puntos de MANDO (CMD) que podemos gastar por turno seguirá siendo el mismo.

Volviendo a las unidades, vemos que hay tres nuevos tipos de robot:
  • Grizzly. Una versión pesada del GBot, con una gran capacidad de causar daños y resistir impactos. Al ser PERFORANTE (AP), sus poderosos servobrazos pueden acabar con cualquier objetivo acorazado en poco tiempo.
  • DBot. El Robot de Defensa es una versión de Apoyo del GBot, sacrificando su potencial ofensivo para ser equipado con eficaces sistemas de contramedidas. Esto se representa por su habilidad DEFENSA, que como ya explicamos con el Oráculo Centauri, otorga el estado FORTIFICADO a todas las unidades amigas en RNG 1.
  • TBot. Este autómata es un híbrido entre un tanque y un androide, con buenos atributos ofensivos y defensivos, que como el Grizzly será temido por su habilidad PERFORANTE (AP).
El resto de unidades de CASTA (HEIMDALL) son unidades de exploración o mantenimiento, como es el caso de la ya presentada Sonda, aunque ahora cuente con  atributos algo diferentes, el Repetidor o el Ingeniero.

El Repetidor es un sólido edificio cuya función es garantizar la cobertura de la RED del Sistema dentro de sus dominios. Además cuenta con la regla REPLICAR, que hace que esta unidad pueda ser reconstruida, es decir redesplegarse junto a cualquier otra unidad amiga con la regla RED, siempre que esta tenga PRT igual o superior y reduciendo un nivel de salud en ambas unidades. Esto puede parecer algo confuso, sobre todo hasta que no veais el resto de NIVELES TECNOLÓGICOS, pero ya os aviso que es una de las mayores ventajas a nivel táctico que ofrecerá Heimdall frente a sus enemigos.

El Ingeniero será sin duda otra unidad muy apreciada, ya que además de ser un NODO tiene habilidades tan útiles como SENSOR, RECUPERAR a unidades Pesadas y REHACER. Ésta última funciona de forma similar a CURAR o REPARAR, pero pudiendo recuperar un nivel de salud a unidades Ligeras o Pesadas sin excepción.

Para concluir este NIVEL TECNOLÓGICO tenemos a los primeros Parias, concretamente de tres tipos:
  • Los Nómadas son infantería ligera, ÁGIL y especialmente adiestrada para combatir las unidades Pesadas que habitualmente los acosan.
  • El Guía es un héroe dentro de los Parias, un superviviente nato que servirá como LIDER para otros marginados.
  • Los Salvajes son más anarquistas, pero son eficaces cazadores de máquinas montados en sus destartalados vehículos. Además de su velocidad, el perfil de ATA y la habilidad ATURDIR a unidades Pesadas deja claro que son ideales para enfrentarse a ese tipo de enemigos.

Todos los Parias son unidades bastante recomendables para ser incluidas en una Espada, pues son baratos y con VANGUARDIA, por lo que podrán ser desplegados en zona neutral.

Con este primer NIVEL TECNOLÓGICO ya podemos ver como se estructura una auténtica sociedad en los mundos máquina, y queda claro como van a organizarse estos peculiares ejércitos. El cisma que separa humanos de máquinas es una excusa para que los jugadores puedan decantarse por Espadas puras, de CASTA (HEIMDALL) o EXTRAÑOS, o bien optar por combinaciones mixtas.

Eso es todo lo que os traía para el Jueves, pero el Viernes habrá más cosas para la Infestación Ascaryan.

Boldo dixit.

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