miércoles, 25 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: BETA PART 1 - UNITS (ENGLISH)

Hi,

Despite this is a blog-site in Spanish, we will dedicate the post of today to our COLONIAL SPACE WARS players from non-Spanish speaking countries. Since we are working hard on the expansion, FLESH & STEEL, we want to share with you the BETA in English, so you can have a look at the incoming units and testing them.


The summary of the new army lists for the four factions appears like this...

UNION OF TERRA



CENTAURI BROTHERHOOD


HEIMDALL INDUSTRIES


ASCARYAN INFESTATION


 And that´s all for now. Once we are back from Desafío Wargames fair I´ll give the translation of the several new skills given, as it was done in Spanish in an older post.

Any comment or suggestion will be really appreciated, so please don´t hesitate and contact us at colonialspacewars@gmail.com or chat in our COLONIAL SPACE WARS GROUP at Facebook.

Cheers!.

Boldo dixit.

lunes, 23 de junio de 2014

Rumbo al Desafío Wargames 2014: Horarios y actividades.

Saludos amig@s,

Dentro de muy poco partimos para las esperadas jornadas Desafío Wargames, que una vez más se celebrarán este fin de semana en Zaragoza.



Como ya sabreis este año vamos a presentarnos cargados de novedades, así que no está de más detallaros un poco como repartiremos nuestra agenda.


Ya podeis comprobar que no vamos a respirar durante todo el fin de semana. El Sábado 28 de Junio comenzaremos por una sesión matinal más tranquila orientada principalmente a aquellos jugadores que aún no conozcan el juego COLONIAL SPACE WARS, pasando antes de comer al Desafío CSW, unas partidas simultáneas de hasta tres jugadores contra mí.

Luego, me alegra poder confirmar que África Mir intentará hacer todo lo posible para asistir al evento, así que si todo va bien los visitantes disfrutaran una interesante charla en la que nos hará una demostración sobre como integrar 3D e ilustración; ejemplo en vivo de una de las técnicas que ha empleado para dar vida a nuestros proyectos.

Para rematar la primera jornada continuaremos las demostraciones, pero esta vez dando una especial atención a los veteranos, a los que les brindaremos la posibilidad de jugar varios escenarios planeados para FLESH & STEEL que aún no han sido revelados para la BETA.

Pero como no podíamos ser menos, antes de irnos a descansar y cenar os plantearemos uno de los platos fuertes del evento, en I TORNEO CSW DESAFÍO WARGAMES. Las bases del mismo podeis descargarlas aquí:



Si habeis sobrevivido a la dura campaña del día anterior, el Domingo 29 os recomiendo que no se os peguen las sábanas, ya que durante la mañana organizaremos una demostración del modo de juego alternativo de escaramuzas para COLONIAL SPACE WARS (Operaciones de Asalto). Pero tranquilos, que si no podeis asistir no pasa nada, ya que a la 13:00 está programada una conferencia en la que desvelaré éste y otros muchos detalles sobre FLESH & STEEL, la esperada segunda parte de CSW, y  nuestros planes para su próxima campaña de crowdfunding.


Después de comer, nos relajaremos un poco y si se animan suficientes comandantes libraremos una épica batalla multijugador en el Rey de la Colina, donde probaremos el prototipo de tablero modular y nos daremos de palos hasta que solo quede uno en pié.

Como guinda del pastel que son estas magnificas jornadas os invitamos a participar en una mesa redonda en la que hablaremos sobre vuestras impresiones acerca de la BETA de FLESH & STEEL, y donde podreis sonsacarme de primera mano más información sobre la tormenta que se acerca.

Ah!... y no os olvideis de escribir vuestro email en el Libro de los Condenados, el cual dejaremos a vuestra disposición durante todo el evento en el stand de VEDRA GAMES. Pues recordad que al final del verano se sorteará un ejemplar de COLONIAL SPACE WARS entre todos aquellos que formeis parte de este poco recomendable grupo.

Y poco más estimados lectores, sólo animaros a visitar Zaragoza este fin de semana para que lo paseis en grande en estas jornadas. Una vez allí vuestro único problema será poder decidir en que invertireis vuestro tiempo, que entre tantas y tan interesantes actividades (ver horario) os va a costar lo suyo.

Un saludo.

Boldo dixit.


martes, 17 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: SUMARIO de la BETA (Parte II:Habilidades)

Saludos amig@s,

Lo prometido es deuda, y para completar el sumario  de la BETA de Flesh & Steel, os incluyo una lista en la que se resumen las nueva habilidades especiales para el juego. 



HABILIDADES PASIVAS


AERONAVE: La unidad tiene la habilidad VOLAR y nunca se le aplican estados por efecto del terreno de la casilla sobre la que se encuentran. A efectos de ser atacada, se considera que toda unidad enemiga sin VOLAR  o ANTIAÉREO reduce su atributo de RNG a la mitad para sus ataques que la tomen como objetivo*. 
*Las fracciones se aplican redondeando hacia abajo.

ANTIAÉREO (AA): La unidad tiene la regla SALVA X contra unidades enemigas con la habilidad AERONAVE.

CAMPO D: La unidad se considera en estado FORTIFICADO, y los ataques de habilidad PERFORANTE hechos contra esta unidad se resuelven como si fueran ataques normales.

CONSTRUIR: La unidad ignora las penalizaciones de movimiento por terreno siempre que no ataque o utilice una habilidad activa en el mismo turno. Cualquier unidad amiga que realice su movimiento sobre esta unidad ignora también las penalizaciones por efectos del terreno donde ésta se encuentre.

DEFENSA X: Las unidades amigas en RNG X se consideran en estado FORTIFICADO.

EMBRIÓN (Ascaryan): Cada vez que mate una unidad sustitúyela por una unidad de Larva Ascaryan que formara parte de tu ejército.

ESCOLTA: Cuando una unidad amiga de mayor coste y misma clase en RNG 1 sea atacada, dichos impactos se asignaran automáticamente a esta unidad ESCOLTA. En caso de haber varias unidades con esta habilidad, el oponente elige que ESCOLTA recibe los impactos primero. Un ESCOLTA con la habilidad CASTA (Heimdall) siempre considera a cualquier unidad amiga NODO como si de una unidad de mayor coste que ella se tratara.

ESQUIVO: La unidad tiene estado CUBIERTO.

ETÉREO: La unidad es LETAL y PERFORANTE.

EXPLOSIVO X: Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga genera X impactos adicionales. Estos impactos extra deben ser asignados por separado a distintos objetivos (amigo o enemigo) situados en RNG 1 del primero. Si hay más impactos que objetivos, el sobrante se pierde. Los impactos adicionales no  generan nuevos impactos.  

EXTRAÑO (Parias): No puede ser objetivo y beneficiarse de reglas/habilidades de otras unidades amigas, a menos que estas también tenga la misma regla.

FATAL: Los ataques de esta unidad coloca "marcadores de impacto críticos" sobre su objetivo en vez de los convencionales. Estos marcadores no se retiran automáticamente al final del turno de jugador, pero pueden ser eliminados mediante REPARAR, REGENERAR, RECONSTRUIR ó DEVORAR.

FORTÍN X: La unidad tiene la regla TRANSPORTE X, y la unidad transportada (una vez activada) puede realizar ataques o usar habilidades incluso mientras permanezca dentro del transporte. Por el contrario, una unidad enemiga con METRALLA podrá seleccionar como objetivo de sus ataques a la unidad que esté siendo transportada.

HÍBRIDO: La unidad tiene la regla CASTA (HEIMDALL) y EXTRAÑO.

INSPIRAR X: Esta unidad y otras amigas de coste menor en RNG X ganan la regla RECIO y son inmunes a la regla CAOS

MARCADOR: Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado FORTIFICADO.

MASIVO: Esta unidad no es destruida al perder 4 niveles de salud; en vez de ello sustitúyela por la  misma unidad DAÑADA y retira todos los impactos que hubiera sobre ella. Una unidad MASIVA siempre se considera de una clase superior a la suya a efectos de la regla ESCOLTA, es decir, una unidad Ligera MASIVA sólo podrá ser escoltada por unidades Pesadas con la regla ESCOLTA.

OCULTAR X: Las unidades amigas en RNG X se consideran en estado OCULTO. Una unidad ligera no puede OCULTAR a unidades pesadas.

ORDEN X: Las unidades amigas en RNG X son inmunes a los efectos de las habilidades PLAGA y EMBRIÓN Ascaryan. Además esta unidad tiene la regla CAOS X contra unidades Ascaryan.

PARÁSITO: Una unidad con esta habilidad considera a cualquier otra unidad (amiga o enemiga) de PRT superior como un TRANSPORTE al que puede embarcar o desembarcar. Una unidad que transporte a un PARÁSITO nunca podrá atacarlo mientras éste se encuentre embarcado, pero el PARÁSITO sí que puede atacarlo y usar habilidades contra el huésped. Nótese que puede ocurrir durante el juego que una unidad con la regla TRANSPORTE pueda embarcar simultáneamente a una unidad amiga y un parásito. Nótese que puede ocurrir durante el juego que una unidad con la regla TRANSPORTE pueda embarcar simultáneamente a una unidad amiga y un PARÁSITO.


PERFORANTE (AP): Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga le reduce dos puntos de PRT.

PROLE (Ascaryan): Crea en una casilla en RNG 1, a elección de su controlador, una nueva unidad de Miasma Abisal Ascaryan por cada dos niveles de salud perdidos. Si la colocas encima de una unidad, esta sufrirá X impactos, donde X es el nivel trófico al que pertenece la unidad herida.

RECIO: La unidad es inmune a la habilidad CONTROL X y no sufre incremento al CMD para ser activada cuando se encuentre dañada o con daños graves.

SENSOR: Se representa con una S junto al atributo de RNG. Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado OCULTO

SUMINISTRO X: Una unidad con esta habilidad genera X marcadores de recursos al inicio de cada turno, los cuales deberán ser colocados sobre su ficha. Dicha unidad no podrá alojar sobre ella más marcadores de recursos que el doble de valor de su atributo de PRT, aunque si el edificio es MASIVO entonces podrá alojar hasta un máximo del triple de su atributo de PRT.

TRANSPORTE X: La unidad puede transportar una unidad amiga de PRT igual o menor que X.


HABILIDADES ACTIVAS



ATURDIR X: Los impactos causados por esta unidad colocan un marcador de estado ATURDIDO en su objetivo. Un objetivo no puede tener más de un marcador de ATURDIDO.  Dichos marcadores se retiran al final del turno de su controlador, aunque pueden ser retirados antes gastando 1 CMD por cada uno. Con X se indica si solo una clase de unidades (Ligera o Pesada) puede ser objetivo de esta habilidad.

CONVERTIR: La unidad puede adoptar diferentes formas, representadas por diferentes fichas. Para ello, escoge una forma de entre las posibles de la unidad cada vez que adopte estado ACTIVO. El nivel de salud inicial se mantiene independientemente de la forma adoptada.

DISOLVER: Selecciona una unidad enemiga en RNG 1. Coloca sobre ella “marcadores de impacto” hasta que el número de estos sea igual a su PRT.


EMPUJE: Retira cualquier "marcador de activacion" que haya sobre una unidad amiga en RNG 1.

ENGENDRAR (Ascaryan): Retira la unidad y coloca en su lugar una unidad Ascaryan de la misma clase y nivel trófico inferior a tu elección bajo tu control. 

NOVA X: Al usar esta habilidad todas las unidades enemigas en RNG sufren X impactos.

PORTAL: Selecciona una unidad Ascaryan amiga adyacente de nivel trófico igual o menor. Puedes redesplegar esa unidad en una casilla no ocupada adyacente a otra unidad amiga con la habilidad PORTAL. Esta habilidad también puede utilizarse sobre X marcadores de recurso de una casilla situada en RNG 1, en cuyo caso X será el valor del atributo de PRT de la unidad PORTAL. Estos marcadores pueden ser redesplegados directamente sobre un edificio amigo si tiene también la regla PORTAL.


RECUPERAR X: Retira hasta X marcadores de ATURDIDO que haya sobre unidades amigas en RNG 1. En vez de retirar marcadores de ATURDIDO, puedes eliminar un PARÁSITO que hubiera embarcado en la unidad objetivo.

REHACER X: Cuando se active esta habilidad, una unidad amiga en RNG 1 recupera un nivel de salud. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno.

REPLICAR: En vez de mover o atacar este turno puedes recolocar esta unidad en RNG 1 de cualquier unidad con la regla RED cuya PRT sea igual o superior. Después de hacerlo, reduce un nivel de salud de ambas unidades.

SALVA X: La unidad puede declarar un único ataque de hasta X impactos contra una unidad en RNG x2. Estos impactos se descuentan del máximo de puntos de ATA que pueden hacerse por turno.

 Cuando hagais los testeos haced el favor de revisar el texto con detalle, ya que una sutil diferencia de interpretación puede hacer que se utilice incorrectamente. De igual manera, si observais que una habilidad podría redactarse de manera más clara o necesita alguna puntualización no dudeis en mandadme vuestros comentarios a colonialspacewars@gmail.com  o lo discutimos directamente en el grupo de facebook de CSW.

Boldo dixit.



Boldo dixit.

lunes, 16 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: SUMARIO de la BETA


Buenas días amig@s,

Ayer concluimos la serie de entradas dedicadas a la BETA de Flesh & Steel, pero hoy vamos a reunir todas ellas para facilitar la información a los jugadores.



UNIÓN DE TERRA


UT NIVEL TECNOLÓGICO I

UT NIVEL TECNOLÓGICO II

UT NIVEL TECNOLÓGICO III

UT NIVEL TECNOLÓGICO IV





HERMANDAD CENTAURI

 
HC NIVEL TECNOLÓGICO I

HC NIVEL TECNOLÓGICO II

HC NIVEL TECNOLÓGICO III

HC NIVEL TECNOLÓGICO IV




 

INDUSTRIAS HEIMDALL


IH NIVEL TECNOLÓGICO I

IH NIVEL TECNOLÓGICO II

IH NIVEL TECNOLÓGICO III

IH NIVEL TECNOLÓGICO IV





INFESTACIÓN ASCARYAN


IA NIVEL TRÓFICO I

IA NIVEL TRÓFICO II

IA NIVEL TRÓFICO III - IV

IA NIVEL TRÓFICO V


 

 

 

NUEVOS ESCENARIOS Y MODOS DE JUEGO


NIVELES TECNOLÓGICOS Y NUEVAS MISIONES (CUENTA ATRÁS Y CABEZA DE PUENTE)

INTRODUCCIÓN A EDIFICIOS, CONSTRUCCIÓN Y RECURSOS

MINIATURAS, OPERACIONES DE ASALTO Y NUEVAS MISIONES (ESPIONAJE Y EVACUACIÓN)

CREACIÓN DE EDIFICIOS Y NUEVAS MISIONES (SAQUEO Y COLONIZACIÓN)






Boldo dixit. 

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 20 (Nuevos Escenarios IV)


Hola amig@s,

 Terminamos con la BETA de Flesh & Steel, desvelando unos cuantos escenarios más del MODO DE JUEGO Operaciones de Campaña.


Había interés por saber más detalles sobre algunas de las misiones en las que se necesita la habilidad CONSTRUIR, así que os pongo varios escenarios relacionados y explico como funciona esta mecánica de juego avanzado.

1. SAQUEO
  • Se forman 2 pilas de 10 marcadores de recursos por cada NIVEL DE JUEGO de la partida. Se situarán uno a uno alternando a los jugadores, empezando por el defensor, colocando cada jugador en la mitad opuesta del tablero y siempre a más de 6 casillas de otros marcadores.
  • Cualquier unidad TRABAJADOR (unidades con habilidad CONSTRUIR o ENGENDRAR) podrá explotar los recursos.
  • Cada marcador de recurso extraído por un TRABAJADOR se retirará del juego y contará automáticamente como un punto de victoria.

Condiciones de Victoria
Gana el bando que al finalizar la batalla (15-30 turnos*) cuente con más puntos de victoria. En caso de igualdad de puntos el resultado es un empate.

Muerte Súbita: Gana el bando que antes obtenga 10/20/30/40 puntos de victoria 

*Según NIVEL DE JUEGO.


2. COLONIZACIÓN              

  • Se incluye un bastión por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue.
  • Se toman dos marcadores de objetivo, más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se situarán uno a uno alternando a los jugadores, empezando por el defensor. Los dos primeros deben colocarse en las Bases del contrario, y el resto en Zona Neutral. Siempre debe mantenerse al menos 6 casillas de distancia entre dos marcadores, y si por algún motivo esto no pudiera cumplirse se descartarían los Marcadores sobrantes.
  • Se utilizarán las reglas de "Construcción de edificios", pero estos sólo podrán ser levantados sobre una casilla con marcador.
  • Se utilizarán las reglas “Creación de Unidades” (Similar a la Guerra de Desgaste del Manual New Horizons)

Condiciones de Victoria
Gana la partida aquel jugador que al final de la partida (15-30 turnos*) cuente con más puntos en unidades Edificio sobre el campo de batalla. En caso de igualdad el resultado es un empate.

Muerte Súbita: Gana aquel bando que al inicio de su turno cuente con un edificio del máximo nivel tecnológico permitido en la partida, y al menos otros dos de nivel 1.

*Según NIVEL DE JUEGO.

EXPLOTAR RECURSOS (SAQUEO)
Una vez activada una unidad TRABAJADOR puede declarar que va a realizar operaciones de explotación de recursos en una casilla en RNG 1 que contenga al menos un marcador de recurso. Si desea realizar esta acción, el TRABAJADOR no podrá realizar acciones de ningún otro tipo en ese mismo turno, y viceversa. 

Al final de cada turno cada TRABAJADOR que haya realizado una acción de explotación de recursos ese turno gana 1 marcador de  recurso que colocará sobre su ficha. Si la unidad en cuestión es Pesada, ganará 1 marcador de recurso adicional por turno. 

Recordemos que las misiones en que tengamos Edificios estos generarán marcadores de recursos de acuerdo con la regla SUMINISTRO X.

TRANSPORTAR RECURSOS
 Un TRABAJADOR puede almacenar tantos marcadores de recurso como su atributo de PRT, y el doble de éste si se trata de una unidad Pesada. Tomar o depositar uno o más marcadores de recursos (desde un Edificio o TRANSPORTE) requiere que el TRABAJADOR invierta 1 punto de MOV y estar situado en RNG 1 de la casilla objetivo. Una vez tenga en su poder los marcadores de recurso, un TRABAJADOR puede transportarlos consigo y/o depositarlos en un edificio o una unidad TRANSPORTE

Un TRANSPORTE LX que no tenga otra unidad embarcada podrá almacenar tantos marcadores de recurso como el valor de X, y el doble si se trata de un TRANSPORTE PX. Es importante recordar que sólo una unidad del tipo TRABAJADOR puede colocar o retirar estos marcadores de un TRANSPORTE.
 

CONSTRUCCIÓN DE EDIFICIOS
Para levantar un Edificio necesitaremos que nuestro TRABAJADOR se active y vaya invirtiendo su turno en colocar marcadores de recurso sobre la casilla donde planeamos levantarlo (únicamente se permite sobre marcadores de objetivo), hasta que alcancemos su coste (Ver tabla inferior). Si la unidad TRABAJADOR era además Pesada, entonces se podrá traspasar dos marcadores por turno.

En toda facción existen tres niveles de Edificios: Bastión, Complejo y el edificio avanzado de cada una. A esto hay que sumarle que Heimdall puede levantar Edificios de la Casta o Parias. Una vez una casilla tiene suficientes marcadores de recurso sobre ella, el jugador que la controle puede retirarlos y poner el Edificio en su lugar.


 
CONCLUSIONES
Como veis estos escenarios son totalmente diferentes a los que estamos acostumbrados, ya que en ellos se puede ganar la partida simplemente alcanzado suficientes puntos de victoria que no dependen más que de recolectar o construir. Esto condicionará bastante la confección de listas, ya que no tardaremos en darnos cuenta de que no podremos vencer (o lo tendremos muy complicado por estar obligados a arrasar) en ciertos escenarios si nó incluimos algún tipo de unidad TRABAJADOR. Esto es importante en el metajuego, ya que existen unidades en la BETA que no son las mejores en términos de ataque/defensa, pero sí eficientes para estos propósitos alternativos. 

Boldo dixit.