martes, 17 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: SUMARIO de la BETA (Parte II:Habilidades)

Saludos amig@s,

Lo prometido es deuda, y para completar el sumario  de la BETA de Flesh & Steel, os incluyo una lista en la que se resumen las nueva habilidades especiales para el juego. 



HABILIDADES PASIVAS


AERONAVE: La unidad tiene la habilidad VOLAR y nunca se le aplican estados por efecto del terreno de la casilla sobre la que se encuentran. A efectos de ser atacada, se considera que toda unidad enemiga sin VOLAR  o ANTIAÉREO reduce su atributo de RNG a la mitad para sus ataques que la tomen como objetivo*. 
*Las fracciones se aplican redondeando hacia abajo.

ANTIAÉREO (AA): La unidad tiene la regla SALVA X contra unidades enemigas con la habilidad AERONAVE.

CAMPO D: La unidad se considera en estado FORTIFICADO, y los ataques de habilidad PERFORANTE hechos contra esta unidad se resuelven como si fueran ataques normales.

CONSTRUIR: La unidad ignora las penalizaciones de movimiento por terreno siempre que no ataque o utilice una habilidad activa en el mismo turno. Cualquier unidad amiga que realice su movimiento sobre esta unidad ignora también las penalizaciones por efectos del terreno donde ésta se encuentre.

DEFENSA X: Las unidades amigas en RNG X se consideran en estado FORTIFICADO.

EMBRIÓN (Ascaryan): Cada vez que mate una unidad sustitúyela por una unidad de Larva Ascaryan que formara parte de tu ejército.

ESCOLTA: Cuando una unidad amiga de mayor coste y misma clase en RNG 1 sea atacada, dichos impactos se asignaran automáticamente a esta unidad ESCOLTA. En caso de haber varias unidades con esta habilidad, el oponente elige que ESCOLTA recibe los impactos primero. Un ESCOLTA con la habilidad CASTA (Heimdall) siempre considera a cualquier unidad amiga NODO como si de una unidad de mayor coste que ella se tratara.

ESQUIVO: La unidad tiene estado CUBIERTO.

ETÉREO: La unidad es LETAL y PERFORANTE.

EXPLOSIVO X: Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga genera X impactos adicionales. Estos impactos extra deben ser asignados por separado a distintos objetivos (amigo o enemigo) situados en RNG 1 del primero. Si hay más impactos que objetivos, el sobrante se pierde. Los impactos adicionales no  generan nuevos impactos.  

EXTRAÑO (Parias): No puede ser objetivo y beneficiarse de reglas/habilidades de otras unidades amigas, a menos que estas también tenga la misma regla.

FATAL: Los ataques de esta unidad coloca "marcadores de impacto críticos" sobre su objetivo en vez de los convencionales. Estos marcadores no se retiran automáticamente al final del turno de jugador, pero pueden ser eliminados mediante REPARAR, REGENERAR, RECONSTRUIR ó DEVORAR.

FORTÍN X: La unidad tiene la regla TRANSPORTE X, y la unidad transportada (una vez activada) puede realizar ataques o usar habilidades incluso mientras permanezca dentro del transporte. Por el contrario, una unidad enemiga con METRALLA podrá seleccionar como objetivo de sus ataques a la unidad que esté siendo transportada.

HÍBRIDO: La unidad tiene la regla CASTA (HEIMDALL) y EXTRAÑO.

INSPIRAR X: Esta unidad y otras amigas de coste menor en RNG X ganan la regla RECIO y son inmunes a la regla CAOS

MARCADOR: Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado FORTIFICADO.

MASIVO: Esta unidad no es destruida al perder 4 niveles de salud; en vez de ello sustitúyela por la  misma unidad DAÑADA y retira todos los impactos que hubiera sobre ella. Una unidad MASIVA siempre se considera de una clase superior a la suya a efectos de la regla ESCOLTA, es decir, una unidad Ligera MASIVA sólo podrá ser escoltada por unidades Pesadas con la regla ESCOLTA.

OCULTAR X: Las unidades amigas en RNG X se consideran en estado OCULTO. Una unidad ligera no puede OCULTAR a unidades pesadas.

ORDEN X: Las unidades amigas en RNG X son inmunes a los efectos de las habilidades PLAGA y EMBRIÓN Ascaryan. Además esta unidad tiene la regla CAOS X contra unidades Ascaryan.

PARÁSITO: Una unidad con esta habilidad considera a cualquier otra unidad (amiga o enemiga) de PRT superior como un TRANSPORTE al que puede embarcar o desembarcar. Una unidad que transporte a un PARÁSITO nunca podrá atacarlo mientras éste se encuentre embarcado, pero el PARÁSITO sí que puede atacarlo y usar habilidades contra el huésped. Nótese que puede ocurrir durante el juego que una unidad con la regla TRANSPORTE pueda embarcar simultáneamente a una unidad amiga y un parásito. Nótese que puede ocurrir durante el juego que una unidad con la regla TRANSPORTE pueda embarcar simultáneamente a una unidad amiga y un PARÁSITO.


PERFORANTE (AP): Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga le reduce dos puntos de PRT.

PROLE (Ascaryan): Crea en una casilla en RNG 1, a elección de su controlador, una nueva unidad de Miasma Abisal Ascaryan por cada dos niveles de salud perdidos. Si la colocas encima de una unidad, esta sufrirá X impactos, donde X es el nivel trófico al que pertenece la unidad herida.

RECIO: La unidad es inmune a la habilidad CONTROL X y no sufre incremento al CMD para ser activada cuando se encuentre dañada o con daños graves.

SENSOR: Se representa con una S junto al atributo de RNG. Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado OCULTO

SUMINISTRO X: Una unidad con esta habilidad genera X marcadores de recursos al inicio de cada turno, los cuales deberán ser colocados sobre su ficha. Dicha unidad no podrá alojar sobre ella más marcadores de recursos que el doble de valor de su atributo de PRT, aunque si el edificio es MASIVO entonces podrá alojar hasta un máximo del triple de su atributo de PRT.

TRANSPORTE X: La unidad puede transportar una unidad amiga de PRT igual o menor que X.


HABILIDADES ACTIVAS



ATURDIR X: Los impactos causados por esta unidad colocan un marcador de estado ATURDIDO en su objetivo. Un objetivo no puede tener más de un marcador de ATURDIDO.  Dichos marcadores se retiran al final del turno de su controlador, aunque pueden ser retirados antes gastando 1 CMD por cada uno. Con X se indica si solo una clase de unidades (Ligera o Pesada) puede ser objetivo de esta habilidad.

CONVERTIR: La unidad puede adoptar diferentes formas, representadas por diferentes fichas. Para ello, escoge una forma de entre las posibles de la unidad cada vez que adopte estado ACTIVO. El nivel de salud inicial se mantiene independientemente de la forma adoptada.

DISOLVER: Selecciona una unidad enemiga en RNG 1. Coloca sobre ella “marcadores de impacto” hasta que el número de estos sea igual a su PRT.


EMPUJE: Retira cualquier "marcador de activacion" que haya sobre una unidad amiga en RNG 1.

ENGENDRAR (Ascaryan): Retira la unidad y coloca en su lugar una unidad Ascaryan de la misma clase y nivel trófico inferior a tu elección bajo tu control. 

NOVA X: Al usar esta habilidad todas las unidades enemigas en RNG sufren X impactos.

PORTAL: Selecciona una unidad Ascaryan amiga adyacente de nivel trófico igual o menor. Puedes redesplegar esa unidad en una casilla no ocupada adyacente a otra unidad amiga con la habilidad PORTAL. Esta habilidad también puede utilizarse sobre X marcadores de recurso de una casilla situada en RNG 1, en cuyo caso X será el valor del atributo de PRT de la unidad PORTAL. Estos marcadores pueden ser redesplegados directamente sobre un edificio amigo si tiene también la regla PORTAL.


RECUPERAR X: Retira hasta X marcadores de ATURDIDO que haya sobre unidades amigas en RNG 1. En vez de retirar marcadores de ATURDIDO, puedes eliminar un PARÁSITO que hubiera embarcado en la unidad objetivo.

REHACER X: Cuando se active esta habilidad, una unidad amiga en RNG 1 recupera un nivel de salud. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno.

REPLICAR: En vez de mover o atacar este turno puedes recolocar esta unidad en RNG 1 de cualquier unidad con la regla RED cuya PRT sea igual o superior. Después de hacerlo, reduce un nivel de salud de ambas unidades.

SALVA X: La unidad puede declarar un único ataque de hasta X impactos contra una unidad en RNG x2. Estos impactos se descuentan del máximo de puntos de ATA que pueden hacerse por turno.

 Cuando hagais los testeos haced el favor de revisar el texto con detalle, ya que una sutil diferencia de interpretación puede hacer que se utilice incorrectamente. De igual manera, si observais que una habilidad podría redactarse de manera más clara o necesita alguna puntualización no dudeis en mandadme vuestros comentarios a colonialspacewars@gmail.com  o lo discutimos directamente en el grupo de facebook de CSW.

Boldo dixit.



Boldo dixit.

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