jueves, 31 de julio de 2014

Relatos del universo CSW: Psiónica y las 11 puertas.



Saludos amig@s,

Cerramos Julio, y queda muy poquito para tomarnos unas vaciones en el blog. A mediados del mes que viene haremos una pausa, y no recobraremos la actividad hasta el comienzo del curso escolar. Mientras tanto, hoy amenizaremos la tarde de calor veraniego con un capítulo sobre uno de los temas más interesantes del trasfondo de COLONIAL SPACE WARS, una introducción las dimensiones y realidades paralelas que darán vida a la psiónica, una disciplina que se desarrollará (superficialmente) como parte del juego en FLESH AND STEEL. Espero que lo disfruteis.

 

LAS 11 PUERTAS

 

 Existen once dimensiones que conforman el universo, el hombre común sólo es consciente de cuatro de ellas; éstas son las tres del espacio más el tiempo. Sin embargo no son las únicas, pues otras siete subdimensiones más yacen escondidas bajo el denominado nivel subatómico. Una de ellas está compuesta por las otras seis, una dimensión invisible (Nexus) que actúa como contacto y nexo de unión entre todas, en lo que identificamos como espacio-tiempo y las seis dimensiones restantes. Estas últimas dimensiones ocultas, conocidas como el Calabi-Yau, existen en todo punto de las cuatro primeras, pues están enrolladas sobre sí mismas y terminan en el lugar donde comienzan. La presencia de unas misteriosas partículas llamadas Kaluza-Kein (KK), supuestamente formadas por la asociación de campos de ondas y partículas, es la llave para el desplazamiento hacia estas dimensiones adicionales.
 
Los humanos en muy raras ocasiones pueden ser sensibles a este flujo de partículas, e incluso en estos excepcionales individuos se requiere de avanzados programas de condicionamiento (caso de las agresivas e invasivas prácticas desarrolladas por las corporaciones de Terra) o esotéricos rituales (imposición de la tercera visión Centauri o la prueba del Renacer Heimdall) para poder lograr que esos elegidos, denominados psiónicos, logren un control real sobre ellas. Sin embargo, una vez alcanzada la comunión con el Nexus estos seres se convierten en monstruos entre sus homólogos, al ser capaces de distorsionar las realidades para su propio beneficio. El cómo lo logran y cuáles de ellas les son accesibles depende de la naturaleza de la comunión y, por supuesto, de la especificidad de cada psique. 

Otro aspecto importante es que estas diferentes formas de interactuar con el sub-universo que tiene cada facción o raza están directamente relacionadas con las capacidades que han desarrollado sus sociedades para viajar por el espacio. Por ejemplo, la tecnología psiónica de la Unión de Terra no cuenta con un avanzado dominio sobre Nexus, lo que limita el alcance y aumenta los requerimientos técnicos y materiales necesarios para realizar con seguridad los saltos interespaciales que pueden realizar.

Las dimensiones o planos de existencia conocidos por el hombre son:

La primera dimensión: El Punto.

Vulgarmente entendida como la componente longitudinal del espacio, la primera dimensión es aparentemente la más básica de todas las demás, pero en ningún caso menos compleja. En su interior se encuentran nociones tan importantes como la existencia del punto material, y este conocimiento es vital para la percepción, dominio y comunión con el universo.
 
La segunda dimensión: El Plano.

La bidimensionalidad se asocia al dominio de las superficies y al desplazamiento sobre ellas. Antiguas leyendas de prácticas de hechicería de evasión o subterfugio asociadas a las artes sombrías sin duda estaban provocadas por personajes que habían estado de algún modo en contacto con los misterios de este plano.

La tercera dimensión: El Espacio

El mundo del hombre está indiscutiblemente ligado a las tres dimensiones, ya que inevitablemente nuestros sentidos así nos muestran la realidad. El poder del espacio está ligado a un dominio más físico de la materia, es el control primario sobre los elementos y la energía bruta. Por ello, gran parte de la investigación desarrollada en laboratorios de psiónica de la corporación terrana Strumpfer-Kio se ha dedicado a estudiar este campo.

La cuarta dimensión: El Tiempo

Este plano pertenece al lento e inexorable del parámetro físico que conocemos como Tiempo, y quienes la controlan son capaces de distorsionarlo a su favor para acelerar o decelerar eventos, pero también pueden llegar a conocer sobre acontecimientos futuros o pasados. 


Los Oráculos Centauri son algunos de los más famosos psiónicos de la disciplina Tempus, pero no son los únicos.

La quinta dimensión: Nexus

La quinta dimensión ha recibido muchos nombres y calificativos desde su descubrimiento, pero de una u otra forma todos sus apelativos coincidían acerca de su capacidad para unir al resto. Nexus es el puente que permite cruzar las realidades, y sin ella el aislamiento universal sería inevitable. Si la percepción de la primera dimensión es un requisito básico para alcanzar la quinta, una vez descubierta Nexus, horizontes infinitos se abren ante ti.


La sexta dimensión: Nascor

La fuerza vital, el impulso que logra la creación y la curación son naturales de Nascor. Calificada como la “dimensión del genesis”, todas la energías promotoras de vida y generación se encuentran en ella. La 6ª dimensión, y su antagonista 7ª (Mors), están ineludiblemente ligadas al Tiempo, y viceversa, ya que la manipulación para alterar la energía vital en individuos y objetos está asociada entrópicamente al flujo temporal.


La séptima dimensión: Mors

La séptima dimensión es la antitésis de Nascor, y contiene todo el poder que produce la destrucción de lo creado. La muerte, la enfermedad y toda degeneración de lo que alguna vez fue creado residen aquí. Es un universo aterrador y seductor al mismo tiempo,  quienes aquí buscan sus tesoros, antes o después, terminarán recibiendo su propio final.

La octava dimensión: Unitas

Unitas esconde en su interior algunos de los más codiciados secretos del universo, pues en ella se albergan las piezas fundamentales que conforman a todas las dimensiones inferiores, lo que los hombres conocen como la Teoría del Todo. Es un plano elemental de complejidades infinitas, donde residen o residieron algunos de los entes creadores más poderosos.



Los psiónicos Heimdall pliegan a su voluntad el plano Unitas, con devastadores efectos en nuestra propia realidad.


La novena dimensión: El Metaorden

La novena dimensión la encarna el equilibrio, al menos en apariencia existen fuerzas que sostienen un estado estacionario en el universo. El Metaorden es la fuente de estas energías, y es considerado el más seguro de los niveles subatómicos con el que poder realizar viajes interdimensionales gracias a las auras de protección y conservación que reinan en él. Sin embargo la estabilidad que ampara el Metaorden es una ilusión, pues el Cambio, lenta pero inexorablemente, somete este plano.

La décima dimensión: El Cambio

El "Caos" es como vulgarmente conocemos a la entropía del universo, una inexorable corriente que empuja sin remedio a todas las realidades conocidas por los seres racionales de COLONIAL SPACE WARS. Infinitas energías aparentemente descontroladas gobiernan esta dimensión, tan poderosas que a pesar del Metaorden ejercen un notable influjo sobre el resto. Sus poderes son el cambio, la locura y la indeterminación de todas las cosas, no puede describirse porque como la nada, es un nombre de lo que está más allá de toda comprensión humana.
 
La undécima dimensión: La Única Verdad

La energía pura, la verdad sobre todas las demás y probablemente un puente hacia otras realidades aún desconocidas para el resto, es la esencia de la última dimensión. Asociada normalmente a la divinidad, sólo algunos pocos individuos de los Antiguos han podido tener mínimas nociones de este estado. La Única Verdad es la única fuerza que se encuentra por encima del Cambio, y como tal, sólo ella controla y conoce el verdadero fin de todas las cosas.

 Los organismos Ascaryan, al igual los entornos y aquellos individuos que son corrompidos por la infección, son una manifestación más o menos profunda de los inexorables tentáculos del Cambio en nuestra propia realidad.


Hasta aquí llega la reflexión literaria del día, y confío en que con esta breve reseña hayamos podido arrojar un poquito de luz sobre las bases en que se asienta la línea argumental de COLONIAL SPACE WARS. Como ya he advertido en ocasiones el trasfondo de este universo es bastante complejo, pero poco a poco iremos compartiendo sus secretos.

Boldo dixit.

lunes, 28 de julio de 2014

Nuevas unidades de CSW: Industrias Heimdall 3

Hola todos, amig@s,

Empezamos la semana con otra unidad de FLESH AND STEEL, una interesante adquisición para los jugadores de Industrial Heimdall: el Ciberescolta.





Las unidades de escolta Heimdall son androides creados exclusivamente para actuar como leales guardaespaldas de aquellos individuos especialmente valiosos para el Sistema. Sus formas y armamento pueden presentar una apariencia más o menos barroca en función del modelo concreto o su destino, pero en general cuentan con un diseño muy robusto y eficaces mecanismos defensivos u ofensivos. 

El perfil del Ciberescolta es el siguiente:



En el juego se trata de una unidad de NIVEL TECNOLÓGICO 2 que puede adquirirse por 5 puntos de Energía, y lo primero que nos llama la atención de su perfil de atributos es que consiste en una unidad Ligera con una extraordinaria capacidad de absorber daños (¡¡PRT 5!!). Al igual que los GBot es barato de activar y bastante rápido para ser infantería (MOV 4), aunque cuenta con un perfil de ataque mejorado que no tiene nada que envidiarle a un Hoplita Centauri. Esta buena pegada, gran defensa y movilidad hacen que no sea fácil hacerse con los servicios de uno de estos guardaespaldas, pero lo que termina de justificarlo son ATURDIR L y ESCOLTA. Por un lado el potente táser que utilizan para neutralizar a sus adversarios les confiere su primera habilidad, perfecta para ir disuadiendo a la infantería enemiga de abandonar el combate. La segunda, ESCOLTA, es muy importante porque nos permitirá redirigir contra él cualquier impacto dirigido a valiosas unidades que no cuenten con la habilidad PROTEGIDO. Por este motivo, unidades como el Ingeniero o el Cibermercenario se combinarán muy bien con un Ciberescolta, el cual les permitirá cumplir sus importantes tareas sin ser molestados.

Para terminar, deciros que la ilustración es una nueva obra de Africa Mir. A pesar que el concepto de robot guardian ha sido muy explotado en el mundillo de la ciencia ficción, África ha conseguido dar vida a una magistral interpretación de este exclusivo tipo de androides guardaespaldas. El pesado escudo que sostiene nos informa subliminalmente de la labor defensiva que suelen desempeñar estos Ciberescoltas, aunque sus afilados extremos y el amenazador táser dejan patente que pueden ser extremadamente violentos y contundentes.  Finalmente destacar que este modelo en concreto cuenta con el símbolo de Industrias Heimdall grabado en el pecho, y que a pesar de su imponente figura su tamaño real es mucho menor que el de un GBot.



Diagrama de alturas de algunas unidades Heimdall.

Y eso es todo amig@s, aunque mucho más está por llegar...
Boldo dixit.


viernes, 25 de julio de 2014

ACADEMIA CSW: Sobre la lista "Muro de Hierro" de Industrias Heimdall

Saludos amig@s,

Lo prometido es deuda, y volvemos a la carga con un nuevo artículo para la ACADEMIA COLONIAL SPACE WARS, donde poco a poco iremos desgranado los entresijos de nuestro querido COLONIAL SPACE WARS. Hoy hablaremos sobre Industrias Heimdall, y más concretamente sobre un estilo de juego que es bastante popular entre los jugadores de esta facción desde la salida de NEW HORIZONS. Nos referimos a la temida lista "Muro de Hierro".


¿Y en qué consiste el "Muro de Hierro"?.
Muy sencillo, aunque pueden existir variantes con cambios menores, lo habitual es encontrarnos esto:

Industrias Heimdall - 1 Espada (25 Créditos)
3x Brujos del Metal (12)
2x Aniquilador (6)

7x GBot (7)

Todas las variantes del "Muro de Hierro" son un hueso muy duro de roer.

¿Cual es la idea de esta lista?.

Pues vereis, sus ventajas son las siguientes:

1. Protección garantizada de todos los NODOS, así como evitar bastante fácilmente problemas de desconexión.Las 3 unidades NODO, los Brujos del Metal, son PROTEGIDO, y al pertenecer a la CASTA(HEIMDALL) pueden aplicar dicha regla a las unidades Pesadas amigas. En este caso, disponen de 9 unidades Pesadas con las que absorber daño antes de preocuparse en perder a estos valiosos mandos. Además, al tener RNG 3, es bastante sencillo mantener conectados al resto de peones Heimdall.

El poderoso Brujo del Metal puede considerarse el "corazón" del "Muro de Hierro".

2. Inmunidad virtual frente a unidades con alto potencial de ataque contra unidades Ligeras.
Como explicaba en el punto anterior, los Brujos están escudados por el "Muro de Hierro" formado por GBots y Aniquiladores, de forma que el enemigo no puede hacer valer su potencial contra unidades Ligeras hasta que haya gestionado a estos primero. Toda unidad que tenga más potencial de ataque contra unidades Ligeras que Pesadas estará siendo desaprovechada al enfrentarse a este tipo de enemigo.

3. Enorme potencial de daños contra unidades Ligeras.
 Poder activar a dos Aniquiladores y hasta dos Brujos del Metal por turno significa que el jugador Heimdall podrá causar hasta 24 impactos por turno contra unidades Ligeras, y eso sin contar los extras que se aplican por METRALLA a posibles unidades a CUBIERTO. No hay que hacer muchos números para darse cuenta de que ni siquiera las falanges de hoplitas y lanceros centauri podrán aguantar por mucho tiempo un castigo semejante.
A pesar de su apariencia casi "entrañable", el Aniquilador es capaz de arrasar pelotones enteros de infantería gracias a sus micromisiles cargados de gas nervioso.


4. Eficaz potencial de respuesta contra unidades Pesadas.
Si bien no es tan avasallador como su capacidad ofensiva contra unidades Ligeras, esta lista puede causar la friolera de 15 impactos por turno contra unidades Pesadas. Esto es más que suficiente para reducir a polvo en dos o tres turnos la mayoría de amenazas Pesadas de un contigente enemigo. Este tiempo se dispone de sobras, gracias a la enorme capacidad de absorber daños que pueden recibir mientras tanto los GBot.

Llegados a este punto quedan claras las virtudes de la lista, y es patente que con los números por delante un enfrentamiento frontal contra el "Muro" suele terminar mal para el enemigo. Analicemos pues los inconvenientes, su verdadero talón de Aquiles:

1. Escasa movilidad.
El "Muro de Hierro" actúa como un rodillo implacable, pero es extremadamente lento y difícil de maniobrar. Las unidades clave, los Brujos y Aniquiladores, tienen un MOV muy limitado, lo que los hace incapaces de rectificar rápidamente frente a unidades extremadamente rápidas. A esto hay que sumarle los problemas que surgen cuando aparece el terreno abrupto o extremo, aunque esto último puede compensarse ocasionalmente con el buen atributo de RNG esas unidades Heimdall.

2. Virtual ausencia de capacidad para recuperar daños.
Quitando la habilidad REGENERAR de los Brujos, ninguna otra unidad puede recuperarse de los daños sufridos. Eso significa que a pesar de poder recibir mucho castigo, el "Muro" sufrirá bastante ante una erosión continuada, por pequeña que sea. Esto hace que a menudo sea más práctico picotear que rematar unidades, porque será más importante golpear poco y mantenerse fuera del alcance de una represalia.

Los polivalentes Battleloides de Terra son perfectos para hostigar al "Muro de Hierro" cuando el terreno se complica.

3. Rendimiento limitado del Mando Activo.
Aunque no se aprecie a primera vista, hay una excesiva dependencia de unidades NODO que requieren un coste de activación alto (CMD 2). Esto si bien no es totalmente malo, hace que los movimientos que pueda hacer el jugador Heimdall estén algo restringidos y que tenga que calcular muy bien como deseará mover a todo el "Muro", porque le resultará imposible hacerlo de golpe. Si a esto le sumamos la falta de movilidad, nos encontramos con que pueden darse casos en los que la batalla puede convertirse en un quiero y no puedo, agravándose aún más si las unidades Pesadas comienzan a ser dañadas y sufrén penalizaciones para su activación.

4. Ausencia de unidades Ligeras de tipo no PROTEGIDO.
Puede parecer una tontería, pero su principal ventaja es el mayor inconveniente. En "Matareyes" puede pasar desapercibido este detalle, pero si se da el caso de jugar el escenario "El Mensajero", el jugador Heimdall puede tener la partida prácticamente perdida de antemano si le toca ser defensor. Al no disponer de ninguna unidad con la que esconder al Mensajero, el rival tendrán muy facil eliminarlo a pesar de las bajas que pueda sufrir, ganando así la partida.

Observando estos "handicaps", en seguida se nos hace evidente que luchar en un tablero único y sin terreno mejorará las condiciones para el jugador que maneja el "Muro de Hierro", mientras que ampliar el campo de batalla e incluir elementos de terreno permitirá a un rival astuto explotar mejor sus limitaciones. Dicho esto, os voy a proponer algunos consejos con los que llevar mejor un enfrentamiento contra el "Muro de Hierro", según la facción que os toque llevar:

1. Terra.
Con la Unión tenemos dos grandes inconvenientes; el primero que es nuestras unidades no hacen mucho daño, y el segundo que nuestros líderes son unidades Ligeras, siendo sus mandos y las unidades que los protegen más vulnerables a la pegada de los Aniquiladores. La clave aquí está en usar adecuadamente los Battleloides y, en menor grado, los Cazadores. En un mapa de tablero es más complicado, pero la idea es tratar de hostigar al "Muro" desde diferentes direcciones, siendo lo más aconsejable hacerlo con Battleloides desplegados desde terreno abrupto o extremo. Al ser ÁGIL y tener un buen RNG, esta unidad es ideal para ir ablandando a los peligrosos Aniquiladores y los molestos GBot, tratando siempre de mantener distancias para que los Brujos no puedan devolvernos el ataque. Los Cazadores serán útiles para rematar, pero son más delicados al necesitar acercarse más para atacar (lo que los obliga a exponerse más) y a que son destruidos de golpe con un sólo Brujo. El núcleo de infantería siempre deberá cuidarse mucho de no entrar en el RNG de los Aniquiladores, pero los Brigadas de Apoyo pueden ser útiles cuando se haya logrado ablandar el "Muro", ya sea por desgaste o si se ha logrado aislar a varias unidades.

2. Centauri.
En esta facción se sufre un poco más por el hecho de que contamos con unidades con menos RNG y, al contrario de lo que suele ocurrir normalmente con estos guerreros, en un choque frontal al final tanto infantería como los carros terminan por verse superados.  Dado que los Aniquiladores son letales contra la falange de Lanceros y Hoplitas, la mejor baza, dada la inutilidad de los Mirmidones contra unidades Pesadas, vuelve a residir en los vehículos. Tanto el Carro como el Polemarca Carro son móviles, y aunque tienen una eficacia relativa contra unidades Pesadas (recordemos el concepto de Eficacia en la entrada anterior de la ACADEMIA CSW), al menos son invulnerables frente a los Aniquiladores. De forma similiar a los Terra, aquí la clave está en poder maniobrar de manera que se ablande a los GBot trantado de evitar la represalia de los Brujos, lo que se logra más fácilmente si lo realizan dos Polemarcas en Carro. Estos dos podrán ir tocando unidades y retirándose, siempre colocándose adyacentes a un Carro más alejado de forma que dificultemos el alcance a los Brujos. No es tarea fácil, pero si disponemos de espacios podemos complicarle mucho la existencia al jugador Heimdall.

Los héroes Centauri tendrán que esforzarse al máximo contra este complicado adversario...

3. Heimdall.
Los enfrentamientos "espejo" son cuestión de posicionamiento y ver quien pega primero, pero también es interesante destacar que algunas combinaciones menos extremas que incluyan uno o dos Brujos con un Agente pueden resultar complicadas para el "Muro". Un Agente que sea intocable alrededor de GBots amigos es un dolor al ser una unidad de gran Eficacia, pues que sus ataques letales pueden causar bastante daño para rematar GBots del bando "Muro".

4. Ascaryan
La Infestación es casi con total certeza el bando que más sencillo tiene lidiar contra el "Muro". El motivo es simple:
  • casi todos los organismos tienen gran movilidad, superando al oponente en maniobra y posicionándose en lugares ventajosos.
  • las unidades de tipo OCULTO reducen mucho la eficacia de unidades con gran RNG, como son el Brujo o el Aniquilador.
  • las habilidades no se ven afectadas por la regla PROTEGIDO, por lo que la PLAGA y CONTROL pueden ser utilizadas sobre los vitales NODO.
No hace falta usar una lista muy malévola, pues simplemente con un par de Enajenadores y Escalopendras la partida se pone muy cuesta arriba al "Muro". Los primeros pueden neutralizar a dos Brujos por turno gracias a CONTROL L mientras que van tocando a otras unidades con su ataque psiónico. En este punto el jugador Heimdall descubrirá que no puede desplazar el "Muro" sin arriesgarse a separar sus fuerzas y dejar algunos peones desconectados. A poco que el Ascaryan le complique las cosas maniobrando la partida se convierte en una merienda campestre.

Y hasta aquí llegamos, que con estos consejillos tendreis unas ideas ya sea para explotar mejor el uso de este tipo de listas... o no desesperaros del todo cuando os enfrenteis a ella. Aun así, recordad que con FLESH AND STEEL todas estas listas y unidades que pueden parecer tan poderosas van a verse afectadas por la entrada de nuevas reglas y unidades. El metajuego cambiará, y el universo COLONIAL SPACE WARS estará equilibrado por su propia asimetría.

Boldo dixit.

miércoles, 23 de julio de 2014

ACADEMIA CSW: Respondiendo dudas a la comunidad I

Saludos amig@s,

Estoy preparando un nuevo artículo para la ACADEMIA COLONIAL SPACE WARS que espero poder tener listo a finales de esta semana, pero para esta mañana puede ser buena idea compartir con vosotros algunas interesantes preguntas que nos hizo un compañero, nuevo comandante de COLONIAL SPACE WARS.


Las dudas vienen marcadas en rojo tal cual nos llegaron, e intercalo las respuestas a continuación:


1 - La línea de visión: En las reglas para el ataque indicáis que se puede atacar a una ficha "aunque el camino más corto este obstruido por otras miniaturas o fichas de terreno". ¿Esto quiere decir que podría llegar a obstruir por completo el disparo si obstaculizo el camino más allá del rango?.
Ejemplo hipotético: usando curanderos -a los que no se les puede hacer objetivo por estar protegidos por lanceros-, el borde del mapa y obstáculos del terreno, consigo que tengas que recorrer  más casillas limpias que tu rango para poder atacar a mis lanceros. ¿Estarían a salvo de sufrir una masacre bajo tus brigadas de apoyo, ¿o podrías simplemente "disparar por encima" de mis tropas?.

En CSW no hay bloqueo de la LDV (Ya en el modo escaramuzas será otro cantar). Si estás en RNG puedes atacar, sin importar que haya unidades o cualquier tipo de terreno en medio. La única excepción es la regla PROTEGIDO, en cuyo caso ciertas unidades no pueden ser designadas como objetivo si se dan las condiciones adecuadas.



2 - Los estados "cubierto" y "fortificado". Según lo que he leído en el manual, los puntos de armadura que ganan se suman a los normales de la forma habitual. Se pierden en cuanto un ataque "lo ablanda" y se recuperan al inicio del siguiente turno.
Sin embargo la habilidad "metralla" indica que, si eres objetivo de al menos un punto de ataque por su parte, se elimina la cobertura. ¿Esto quiere decir que perderías los puntos de cobertura ADEMAS del punto que te haya quitado?. También indica que se pierde hasta el resto del turno. ¿Esto es porque realmente la cobertura se aplica en cada ataque?, ¿o porque algunas unidades tendrán habilidades especiales al estar en cobertura (aparte del bonus de armadura, claro está)?.

Estar en estado "CUBIERTO" o "FORTIFICADO" otorga automáticamente puntos extras de PRT a la unidad, de modo que se considera que su atributo está temporalmente mejorado, esto es, mientras conserve dicho estado.
Por ejemplo, un hoplita en terreno tipo A (abrupto) se considera "CUBIERTO", por lo que su atributo de PRT sería 3 (básico) +1 (temporal) = 4 (total) . De ser así, cuando ataques la unidad le colocas marcadores de impacto sobre ellla normalmente, y no empieza a girarse hasta que no tenga tantos impactos como su atributo de PRT total (4 en este caso).

¿Por qué indico por separado la PRT básica de temporal?. Pues porque ciertas habilidades pueden negar esos estados (haciéndoles perder los bonos), como ocurre con METRALLA o MARCADOR. La habilidad MARCADOR directamente te quita el estado FORTIFICADO si estas en RNG de una unidad marcadora, mientras que METRALLA te elimina el estado CUBIERTO cuando la unidad declare el ataque.

Ejemplo, si un Aniquilador ataca con 1 punto de ATA al hoplita anterior, éste antes de resolver el impacto pierde el estado CUBIERTO, y entonces ese punto que ha invertido se aplica sobre su PRT básico; 3 (básico) + 0 (temporal) - 1 (ataque) = 2. Resumiendo, con un sólo punto de ataque es como si hicieras dos impactos, uno que quita el bono por CUBIERTO y otro normal de PRT.

Y efectivamente, esto quiere decir que una vez haya sido atacado por una unidad con METRALLA, el objetivo no volverá a tener el estado CUBIERTO hasta el próximo turno, por lo que el resto de unidades enemigas que la ataquen a continuación no tienen que eliminar ese bono temporal. Una estrategia habitual es usar a una unidad que tiene METRALLA para  impactar con 1 sólo ataque a múltiples unidades enemigas a CUBIERTO, de modo que no sólo los ablanda sino que les hace perder el estado. Así, un Aniquilador bien usado, potencialmente en una situación ideal es como si hiciera hasta 14 impactos contra 7 enemigos ligeros en cobertura (7 por su atributo de ATA y otros 7 adicionales por eliminarles automáticamente el estado.

Y ahora me dirás, ¿cuándo se elimina bono temporal a la hora de asignarle impactos "normales"?. ¿Antes o después que el básico?.  

Pues es en último lugar, y el motivo es muy sencillo, Al atacarle con impactos "normales" no estás quitando el estado a la unidad, por lo que siempre se considera que siempre se tira antes de la PRT base, y que lo último que se elimina son los bonos temporales. Por este motivo siempre convendrá atacar antes con unidades con METRALLA o usar MARCADORES si queremos aprovecharnos bien de estas habilidades.

3 - El CONTROL. Una criatura que ejerza control sobre otra, ¿la maneja como si la acabara de activar?¿o simplemente se la estas inutilizando a tu oponente para el próximo turno?.

La unidad que aplica CONTROL sobre el enemigo únicamente la inutiliza para su siguiente turno, ya que los marcadores de activación no se retiran hasta el final del turno propio, no el del enemigo. Son los marcadores de impacto los que sí se eliminan en cualquier turno, ya sea el tuyo o el del rival.

El Enajenador Ascaryan, primera unidad del juego con CONTROL, ¡creando traumas al jugador novel desde los orígenes de CSW!.


4 - Equilibrio. Las ostias que reciben los centauris en mis partidas a mapa abierto no me parecen normales. Aún están recogiendo dientes. Comprendo la ventaja del curandero (cura 2 y protegido, toma ya), pero un terráneo puede limitarse a "hacer el costra". Atacando a lo guerrilla (con cazadores y brigadas de apoyo) y concentrando el fuego unidad a unidad, pueden eliminar con facilidad a los lanceros y los hoplitas -pese a su burri-defensa-, obligando al Centauri a jugársela con el carro para poder hacer escarda o penetrar hasta los líderes.

No te negaré que esta misma pregunta me la han hecho en alguna ocasión, e incluso un jugador (ahora amigo ;) ) me invitó a enseñarle como jugarle con Centauri vs Terra, porque no lo veía. CSW está diseñado para ser un juego completo, es decir, que NEW HORIZONS no es más que una caja básica para aprender a jugar. Partiendo de esto hay que entender que cuantas menos unidades tienes es más probable que existan algunos desequilibrios en ciertos escenarios, ¡más que nada porque no cuentas con todas las herramientas que realmente necesita una facción para hacer frente a todas las unidades del resto!. La caja básica ofrece unas ESPADAS determinadas, pero no estan pensadas para ser 100% balanceadas contra todos los adversarios en todos los escenarios, sino para enseñar al jugador novel a aprender a manejar lo que dispone cada facción hasta el momento.


En el caso que dices, o concretamente contra una mecanizada Terra en campo abierto, los centauri necesitan de la movilidad y pegada de los carros para plantar cara, por lo que una ESPADA con uno o dos carros más es mucho más compensada, mientras que unidades como los lanceros u hoplitas sufren más. Sin embargo, estos últimos son muy útiles contra Ascaryan, ya que es un enemigo con un estilo de juego muy diferente. No os preocupeis, porque el juego está balanceado, y con FLESH AND STEEL todas las unidades ganan más sentido si cabe al poder combinarse con muchas otras que las potencian (ejemplo típico, el hoplita en Esquife o Armadillo). En NEW HORIZONS el juego es más limitado, y ciertas ESPADAS tienen que jugar con mucho cuidado y de una forma muy concreta si no quieren ser barridas.

Y que le vamos a hacer si los Centauri prefieren decirse las cosas a la cara...


5 - ¿Realmente los mirmidones equilibran esto? ¿O es que los centauris tienen más ventaja cuando se juega con el terreno?.
Pues gran parte de la gracia de CSW es el terreno, ya que ciertas unidades están pagando un precio por ser más óptimas que otras en terreno difícil. Toda unidad con ÁGIL o VOLAR estará siendo "desaprovechada" si lucha en un escenario sin terreno, pero eso es lo que ocurre en un campo de batalla real. Ciertas situaciones harán que distintas unidades ganen ventaja, y cambiarlas puede dar un vuelco total al panorama.  Esto es lo que tienen los juegos asimétricos, no se puede hablar de igualdad al 100% todo lo que no sean idénticas condiciones para cada bando. 



Y eso es todo por hoy. Recordad que podeis mandar vuestras dudas y comentarios a colonialspacewars@gmail.com, y trataré de responderlas a la mayor brevedad.

Boldo dixit.