miércoles, 23 de julio de 2014

ACADEMIA CSW: Respondiendo dudas a la comunidad I

Saludos amig@s,

Estoy preparando un nuevo artículo para la ACADEMIA COLONIAL SPACE WARS que espero poder tener listo a finales de esta semana, pero para esta mañana puede ser buena idea compartir con vosotros algunas interesantes preguntas que nos hizo un compañero, nuevo comandante de COLONIAL SPACE WARS.


Las dudas vienen marcadas en rojo tal cual nos llegaron, e intercalo las respuestas a continuación:


1 - La línea de visión: En las reglas para el ataque indicáis que se puede atacar a una ficha "aunque el camino más corto este obstruido por otras miniaturas o fichas de terreno". ¿Esto quiere decir que podría llegar a obstruir por completo el disparo si obstaculizo el camino más allá del rango?.
Ejemplo hipotético: usando curanderos -a los que no se les puede hacer objetivo por estar protegidos por lanceros-, el borde del mapa y obstáculos del terreno, consigo que tengas que recorrer  más casillas limpias que tu rango para poder atacar a mis lanceros. ¿Estarían a salvo de sufrir una masacre bajo tus brigadas de apoyo, ¿o podrías simplemente "disparar por encima" de mis tropas?.

En CSW no hay bloqueo de la LDV (Ya en el modo escaramuzas será otro cantar). Si estás en RNG puedes atacar, sin importar que haya unidades o cualquier tipo de terreno en medio. La única excepción es la regla PROTEGIDO, en cuyo caso ciertas unidades no pueden ser designadas como objetivo si se dan las condiciones adecuadas.



2 - Los estados "cubierto" y "fortificado". Según lo que he leído en el manual, los puntos de armadura que ganan se suman a los normales de la forma habitual. Se pierden en cuanto un ataque "lo ablanda" y se recuperan al inicio del siguiente turno.
Sin embargo la habilidad "metralla" indica que, si eres objetivo de al menos un punto de ataque por su parte, se elimina la cobertura. ¿Esto quiere decir que perderías los puntos de cobertura ADEMAS del punto que te haya quitado?. También indica que se pierde hasta el resto del turno. ¿Esto es porque realmente la cobertura se aplica en cada ataque?, ¿o porque algunas unidades tendrán habilidades especiales al estar en cobertura (aparte del bonus de armadura, claro está)?.

Estar en estado "CUBIERTO" o "FORTIFICADO" otorga automáticamente puntos extras de PRT a la unidad, de modo que se considera que su atributo está temporalmente mejorado, esto es, mientras conserve dicho estado.
Por ejemplo, un hoplita en terreno tipo A (abrupto) se considera "CUBIERTO", por lo que su atributo de PRT sería 3 (básico) +1 (temporal) = 4 (total) . De ser así, cuando ataques la unidad le colocas marcadores de impacto sobre ellla normalmente, y no empieza a girarse hasta que no tenga tantos impactos como su atributo de PRT total (4 en este caso).

¿Por qué indico por separado la PRT básica de temporal?. Pues porque ciertas habilidades pueden negar esos estados (haciéndoles perder los bonos), como ocurre con METRALLA o MARCADOR. La habilidad MARCADOR directamente te quita el estado FORTIFICADO si estas en RNG de una unidad marcadora, mientras que METRALLA te elimina el estado CUBIERTO cuando la unidad declare el ataque.

Ejemplo, si un Aniquilador ataca con 1 punto de ATA al hoplita anterior, éste antes de resolver el impacto pierde el estado CUBIERTO, y entonces ese punto que ha invertido se aplica sobre su PRT básico; 3 (básico) + 0 (temporal) - 1 (ataque) = 2. Resumiendo, con un sólo punto de ataque es como si hicieras dos impactos, uno que quita el bono por CUBIERTO y otro normal de PRT.

Y efectivamente, esto quiere decir que una vez haya sido atacado por una unidad con METRALLA, el objetivo no volverá a tener el estado CUBIERTO hasta el próximo turno, por lo que el resto de unidades enemigas que la ataquen a continuación no tienen que eliminar ese bono temporal. Una estrategia habitual es usar a una unidad que tiene METRALLA para  impactar con 1 sólo ataque a múltiples unidades enemigas a CUBIERTO, de modo que no sólo los ablanda sino que les hace perder el estado. Así, un Aniquilador bien usado, potencialmente en una situación ideal es como si hiciera hasta 14 impactos contra 7 enemigos ligeros en cobertura (7 por su atributo de ATA y otros 7 adicionales por eliminarles automáticamente el estado.

Y ahora me dirás, ¿cuándo se elimina bono temporal a la hora de asignarle impactos "normales"?. ¿Antes o después que el básico?.  

Pues es en último lugar, y el motivo es muy sencillo, Al atacarle con impactos "normales" no estás quitando el estado a la unidad, por lo que siempre se considera que siempre se tira antes de la PRT base, y que lo último que se elimina son los bonos temporales. Por este motivo siempre convendrá atacar antes con unidades con METRALLA o usar MARCADORES si queremos aprovecharnos bien de estas habilidades.

3 - El CONTROL. Una criatura que ejerza control sobre otra, ¿la maneja como si la acabara de activar?¿o simplemente se la estas inutilizando a tu oponente para el próximo turno?.

La unidad que aplica CONTROL sobre el enemigo únicamente la inutiliza para su siguiente turno, ya que los marcadores de activación no se retiran hasta el final del turno propio, no el del enemigo. Son los marcadores de impacto los que sí se eliminan en cualquier turno, ya sea el tuyo o el del rival.

El Enajenador Ascaryan, primera unidad del juego con CONTROL, ¡creando traumas al jugador novel desde los orígenes de CSW!.


4 - Equilibrio. Las ostias que reciben los centauris en mis partidas a mapa abierto no me parecen normales. Aún están recogiendo dientes. Comprendo la ventaja del curandero (cura 2 y protegido, toma ya), pero un terráneo puede limitarse a "hacer el costra". Atacando a lo guerrilla (con cazadores y brigadas de apoyo) y concentrando el fuego unidad a unidad, pueden eliminar con facilidad a los lanceros y los hoplitas -pese a su burri-defensa-, obligando al Centauri a jugársela con el carro para poder hacer escarda o penetrar hasta los líderes.

No te negaré que esta misma pregunta me la han hecho en alguna ocasión, e incluso un jugador (ahora amigo ;) ) me invitó a enseñarle como jugarle con Centauri vs Terra, porque no lo veía. CSW está diseñado para ser un juego completo, es decir, que NEW HORIZONS no es más que una caja básica para aprender a jugar. Partiendo de esto hay que entender que cuantas menos unidades tienes es más probable que existan algunos desequilibrios en ciertos escenarios, ¡más que nada porque no cuentas con todas las herramientas que realmente necesita una facción para hacer frente a todas las unidades del resto!. La caja básica ofrece unas ESPADAS determinadas, pero no estan pensadas para ser 100% balanceadas contra todos los adversarios en todos los escenarios, sino para enseñar al jugador novel a aprender a manejar lo que dispone cada facción hasta el momento.


En el caso que dices, o concretamente contra una mecanizada Terra en campo abierto, los centauri necesitan de la movilidad y pegada de los carros para plantar cara, por lo que una ESPADA con uno o dos carros más es mucho más compensada, mientras que unidades como los lanceros u hoplitas sufren más. Sin embargo, estos últimos son muy útiles contra Ascaryan, ya que es un enemigo con un estilo de juego muy diferente. No os preocupeis, porque el juego está balanceado, y con FLESH AND STEEL todas las unidades ganan más sentido si cabe al poder combinarse con muchas otras que las potencian (ejemplo típico, el hoplita en Esquife o Armadillo). En NEW HORIZONS el juego es más limitado, y ciertas ESPADAS tienen que jugar con mucho cuidado y de una forma muy concreta si no quieren ser barridas.

Y que le vamos a hacer si los Centauri prefieren decirse las cosas a la cara...


5 - ¿Realmente los mirmidones equilibran esto? ¿O es que los centauris tienen más ventaja cuando se juega con el terreno?.
Pues gran parte de la gracia de CSW es el terreno, ya que ciertas unidades están pagando un precio por ser más óptimas que otras en terreno difícil. Toda unidad con ÁGIL o VOLAR estará siendo "desaprovechada" si lucha en un escenario sin terreno, pero eso es lo que ocurre en un campo de batalla real. Ciertas situaciones harán que distintas unidades ganen ventaja, y cambiarlas puede dar un vuelco total al panorama.  Esto es lo que tienen los juegos asimétricos, no se puede hablar de igualdad al 100% todo lo que no sean idénticas condiciones para cada bando. 



Y eso es todo por hoy. Recordad que podeis mandar vuestras dudas y comentarios a colonialspacewars@gmail.com, y trataré de responderlas a la mayor brevedad.

Boldo dixit.

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