viernes, 18 de julio de 2014

Academia CSW: Sobre el Mando Activo

Saludos amig@s,

Llevamos varios semanas centrados en cubrir muchas de las novedades que vendrán con FLESH AND STEEL, de modo que hemos ido descuidando algunos de los aspectos más básicos del juego, como son el trasfondo y la táctica. Del primero confío en poder hablar algo más después del verano, así que dedicaremos la entrada de hoy a estrenar sección en el blog, una orientada a dar ideas de táctica y trucos a los jugadores. Nos referiremos en adelante a ella como la ACADEMIA COLONIAL SPACE WARS.


Bien, y para empezar... ¿que os parece si nos centramos en uno de los conceptos más básicos del juego?. De entre todos, sin duda el MANDO ACTIVO es uno de los más delicados.

¿Qué es el MANDO ACTIVO?



Pues vereis, el Mando Activo (MA) es el valor nos indica de cuantos puntos de Mando (CMD) dispone el jugador con la Iniciativa al inicio de su turno para utilizar unidades. Y como ya sabreis la mayoría, cada unidad requiere un número de puntos de CMD para ser utilizada en ese turno; es lo que se denomina ACTIVACIÓN de esa ficha.




La fuente mediante la cual se obtienen los puntos de CMD varía según la raza/facción utilizada. Los ejércitos de Terra y Centauri los ganan a través de sus unidades con habilidad LÍDER, mientras que en Heimdall son las unidades con habilidad NODO son las que contribuyen con puntos de CMD al comienzo de su turno. En Ascaryan se utiliza un sistema más peculiar, pues sus unidades están clasificadas en NIVELES TRÓFICOS que indican la actividad de la infestación. El NIVEL TRÓFICO viene dado por aquella unidad con mayor nivel de las que estén presentes en el tablero. Al comienzo de su turno el jugador Ascaryan gana tantos puntos de CMD como el doble del NIVEL TRÓFICO de su ejército desplegado sobre el tablero.

Aquí ya encontramos la primera cosa curiosa de COLONIAL SPACE WARS, ya que dependiendo del rival nos condicionará la forma de acabar con su Mando Activo, lo que normalmente significará también ganar la partida.

¿Por qué es importante el MANDO ACTIVO?

En primer lugar por lo explicado anteriormente, es decir, si un jugador no dispone de Mando Activo no podrá activar unidades (excepto aquellas de coste CMD 0, claro), lo que hará que pierda la partida directamente o en ciertos escenarios lo tenga muy complicado para ganarla.

Pero el otro motivo, no menos importante, es que el Mando Activo es uno de los recursos más importantes que un jugador debe gestionar durante la partida de COLONIAL SPACE WARS. Salvo situaciones en las que el juego esté muy avanzado, será raro que podamos activar todas nuestra unidades en un mismo turno, por lo que gran parte de la complejidad y el reto estará en decidir que es más importante utilizar en cada momento.

Conceptos de potencia

El Mando Activo con el que cuenta un jugador cada turno suele ser directamente proporcional al potencial que le ofrece su ejército. Por ello, cuando más Mando Activo tengamos, una mayor parte del ejército podrá maniobrar y también atacar al enemigo. Es lo que podríamos definir como Potencia (capacidad de hacer cosas) del ejército, durante ese turno. Ambos términos podrían confundirse, pero es necesario separarlos ya que pueden darse situaciones durante una partida en la que dispongamos de uno y no de otro.

Ejemplo:
Un jugador de Terra (con espada convencional) inicia su partida y tiene Mando Activo 6. Como todas sus unidades están intactas, puede escoger cuales activar entre ellas. Se dice por tanto que la Potencia es superior al Mando Activo
Ese mismo jugador de Terra, ya avanzada la partida, cuenta únicamente con un Mayor y un Sargento. Sigue contando con Mando Activo 6 al inicio de su turno, pero al disponer de sólo 2 unidades le sobrán puntos con los que activar unidades. Es un caso en el que la Potencia es inferior al Mando Activo.


 A veces por más órdenes que demos no obtendremos respuesta.

Basándonos en esto, vemos que un comandante puede basar su estrategia de diferentes formas. Puede simplemente dedicarse a proteger sus LÍDER/NODO para no perder la partida súbitamente, pero no debe olvidar que tal vez esos oficiales le sirvan de poco si al final no tiene unidades con las que aprovechar el Mando Activo. Puede ocurrir por tanto, que nos encontremos en situaciones en las que tener menos Mando Activo no es necesariamente peor, siempre que con él nos sea suficiente para gestionar las amenazas. 
 
Conceptos de eficacia

Por otro lado, una de las primeras cosas que observa el jugador novel es que al revisar los distintos tipos de unidades se da cuenta de que no todas las unidades tienen el mismo coste de activación. Algunas requieren 1 estrella, otras 2, etc... Esto quiere decir que no siempre debemos evaluar una unidad por el resto de su perfil de atributos (MOV, ATA, RNG,...), ya que un perfil muy bueno puede demandar mucho Mando para ser utilizado, lo que al final no siempre salga tan rentable. Es lo que entendemos por Eficacia, o lo que es lo mismo, el balance entre potencia de una unidad frente su coste de activación.

Ejemplo:
El Battleloide y el Cazador de Terra son dos unidades con el mismo valor en créditos, pero con perfiles muy distintos. El primero cuesta dos estrellas  mientras que el segundo sólo una, y sin embargo no ofrecen mucha diferencia a la hora de atacar. Se dice entonces que el Cazador tiene más Eficacia en terminos de ataque... aunque luego el Battleloide ofrezca otras virtudes (ÁGIL, mayor PRT, RNG, etc...).

La Eficacia es por tanto un parámetro que debemos evaluar en cada turno, ya que a veces un mal diagnóstico nos puede llevar a equivocarnos sobre la auténtica capacidad de nuestras tropas. Comparemos a modo de ejemplo el Carro y el Hoplita centauri, dos unidades muy distintas.



Ejemplo: 
Tres carros centauri consumen todo el Mando Activo que un jugador puede usar en su turno, lo que significa que podrá hacer un máximo de 15 impactos a unidades ligeras y 9 a pesadas. Los Hoplitas pueden pasar mucho más desapercibidos por su perfil, pero seis de ellos podrían ser activados en un mismo turno y pegar con la friolera de 24 puntos a ligeras y 12 a pesadas. 

Evidentemente en el ejemplo anterior habría que entrar a hablar sobre movilidad y la dificultad de llegar a una situación real para que esto ocurra, pues normalmente los Carros tendrán más facil para lograr se óptimos. Pero es un ejemplo extremo, que nos ilustra como una unidad aparentemente mejor no siempre es la más eficaz. ¡Al menos no sin puntos de CMD infinitos!.

Estrategias de combate

Una vez entendidos estos conceptos podemos idear planes de batalla para explotar debilidades en el ejército del rival. En este sentido tenemos la suerte de que COLONIAL SPACE WARS es un juego muy rico en táctica y estrategia, y existen diferentes maneras de ir imponiéndose poco a poco en el campo de batalla. Algunas directrices a seguir pueden ser:

1. Decapitar. Lo que quiere decir asestar un golpe quirúrgico que elimine aquellas unidades que dan más Mando Activo al rival. Como ocurre en el ajedrez, una combinación mal encajada puede eliminar al "Rey" sin previo aviso. Esto es algo que por la naturaleza de las facciones suele ser más fácil de lograr contra la Hermandad Centauri, mientras que frente a Ascaryan tiende a ser el adversario más complicado.

2. Lisiar. En este caso buscamos horadar la Eficacia de las unidades, prefiriendo dejarlas Dañadas o muy Dañadas con la idea de que requieran más CMD para ser activadas. En momentos críticos (sobre todo en el caso de fuerzas de combate dispersas) puede suponer la diferencia entre que el enemigo tenga o no la Potencia suficiente para ser una amenaza real. Las unidades que tengan de base mayor coste, como el Carro o el Batteloide, serán ideales para ser objeto de esta treta.

 En ocasiones herir a las tropas enemigas puede ser más productivo que acabar con ellas.

3. Dividir. Cuando el mapa es lo suficientemente extenso se puede maniobrar para aislar bolsas del ejército contrario. Una vez separadas la Potencia efectiva del adversario mengua, ya que no siempre estarán todas las tropas dentro del RNG adecuado para responder al ataque o apoyar a sus aliados. Los ejércitos más móviles pueden centrarse en una de ellas para destruirlas por partes. 


Pero podríamos hablar durante horas sobre este tema, así que para no alargar mucho la entrada lo dejaremos aquí. Espero que no se os hiciera muy densa, y que ahora tengais una visión más "técnica" sobre la estrategia y táctica de COLONIAL SPACE WARS. El jueguecito da para mucho, y cuando tengamos FLESH AND STEEL en el mercado ya ni te cuento...

Boldo dixit.

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