viernes, 25 de julio de 2014

ACADEMIA CSW: Sobre la lista "Muro de Hierro" de Industrias Heimdall

Saludos amig@s,

Lo prometido es deuda, y volvemos a la carga con un nuevo artículo para la ACADEMIA COLONIAL SPACE WARS, donde poco a poco iremos desgranado los entresijos de nuestro querido COLONIAL SPACE WARS. Hoy hablaremos sobre Industrias Heimdall, y más concretamente sobre un estilo de juego que es bastante popular entre los jugadores de esta facción desde la salida de NEW HORIZONS. Nos referimos a la temida lista "Muro de Hierro".


¿Y en qué consiste el "Muro de Hierro"?.
Muy sencillo, aunque pueden existir variantes con cambios menores, lo habitual es encontrarnos esto:

Industrias Heimdall - 1 Espada (25 Créditos)
3x Brujos del Metal (12)
2x Aniquilador (6)

7x GBot (7)

Todas las variantes del "Muro de Hierro" son un hueso muy duro de roer.

¿Cual es la idea de esta lista?.

Pues vereis, sus ventajas son las siguientes:

1. Protección garantizada de todos los NODOS, así como evitar bastante fácilmente problemas de desconexión.Las 3 unidades NODO, los Brujos del Metal, son PROTEGIDO, y al pertenecer a la CASTA(HEIMDALL) pueden aplicar dicha regla a las unidades Pesadas amigas. En este caso, disponen de 9 unidades Pesadas con las que absorber daño antes de preocuparse en perder a estos valiosos mandos. Además, al tener RNG 3, es bastante sencillo mantener conectados al resto de peones Heimdall.

El poderoso Brujo del Metal puede considerarse el "corazón" del "Muro de Hierro".

2. Inmunidad virtual frente a unidades con alto potencial de ataque contra unidades Ligeras.
Como explicaba en el punto anterior, los Brujos están escudados por el "Muro de Hierro" formado por GBots y Aniquiladores, de forma que el enemigo no puede hacer valer su potencial contra unidades Ligeras hasta que haya gestionado a estos primero. Toda unidad que tenga más potencial de ataque contra unidades Ligeras que Pesadas estará siendo desaprovechada al enfrentarse a este tipo de enemigo.

3. Enorme potencial de daños contra unidades Ligeras.
 Poder activar a dos Aniquiladores y hasta dos Brujos del Metal por turno significa que el jugador Heimdall podrá causar hasta 24 impactos por turno contra unidades Ligeras, y eso sin contar los extras que se aplican por METRALLA a posibles unidades a CUBIERTO. No hay que hacer muchos números para darse cuenta de que ni siquiera las falanges de hoplitas y lanceros centauri podrán aguantar por mucho tiempo un castigo semejante.
A pesar de su apariencia casi "entrañable", el Aniquilador es capaz de arrasar pelotones enteros de infantería gracias a sus micromisiles cargados de gas nervioso.


4. Eficaz potencial de respuesta contra unidades Pesadas.
Si bien no es tan avasallador como su capacidad ofensiva contra unidades Ligeras, esta lista puede causar la friolera de 15 impactos por turno contra unidades Pesadas. Esto es más que suficiente para reducir a polvo en dos o tres turnos la mayoría de amenazas Pesadas de un contigente enemigo. Este tiempo se dispone de sobras, gracias a la enorme capacidad de absorber daños que pueden recibir mientras tanto los GBot.

Llegados a este punto quedan claras las virtudes de la lista, y es patente que con los números por delante un enfrentamiento frontal contra el "Muro" suele terminar mal para el enemigo. Analicemos pues los inconvenientes, su verdadero talón de Aquiles:

1. Escasa movilidad.
El "Muro de Hierro" actúa como un rodillo implacable, pero es extremadamente lento y difícil de maniobrar. Las unidades clave, los Brujos y Aniquiladores, tienen un MOV muy limitado, lo que los hace incapaces de rectificar rápidamente frente a unidades extremadamente rápidas. A esto hay que sumarle los problemas que surgen cuando aparece el terreno abrupto o extremo, aunque esto último puede compensarse ocasionalmente con el buen atributo de RNG esas unidades Heimdall.

2. Virtual ausencia de capacidad para recuperar daños.
Quitando la habilidad REGENERAR de los Brujos, ninguna otra unidad puede recuperarse de los daños sufridos. Eso significa que a pesar de poder recibir mucho castigo, el "Muro" sufrirá bastante ante una erosión continuada, por pequeña que sea. Esto hace que a menudo sea más práctico picotear que rematar unidades, porque será más importante golpear poco y mantenerse fuera del alcance de una represalia.

Los polivalentes Battleloides de Terra son perfectos para hostigar al "Muro de Hierro" cuando el terreno se complica.

3. Rendimiento limitado del Mando Activo.
Aunque no se aprecie a primera vista, hay una excesiva dependencia de unidades NODO que requieren un coste de activación alto (CMD 2). Esto si bien no es totalmente malo, hace que los movimientos que pueda hacer el jugador Heimdall estén algo restringidos y que tenga que calcular muy bien como deseará mover a todo el "Muro", porque le resultará imposible hacerlo de golpe. Si a esto le sumamos la falta de movilidad, nos encontramos con que pueden darse casos en los que la batalla puede convertirse en un quiero y no puedo, agravándose aún más si las unidades Pesadas comienzan a ser dañadas y sufrén penalizaciones para su activación.

4. Ausencia de unidades Ligeras de tipo no PROTEGIDO.
Puede parecer una tontería, pero su principal ventaja es el mayor inconveniente. En "Matareyes" puede pasar desapercibido este detalle, pero si se da el caso de jugar el escenario "El Mensajero", el jugador Heimdall puede tener la partida prácticamente perdida de antemano si le toca ser defensor. Al no disponer de ninguna unidad con la que esconder al Mensajero, el rival tendrán muy facil eliminarlo a pesar de las bajas que pueda sufrir, ganando así la partida.

Observando estos "handicaps", en seguida se nos hace evidente que luchar en un tablero único y sin terreno mejorará las condiciones para el jugador que maneja el "Muro de Hierro", mientras que ampliar el campo de batalla e incluir elementos de terreno permitirá a un rival astuto explotar mejor sus limitaciones. Dicho esto, os voy a proponer algunos consejos con los que llevar mejor un enfrentamiento contra el "Muro de Hierro", según la facción que os toque llevar:

1. Terra.
Con la Unión tenemos dos grandes inconvenientes; el primero que es nuestras unidades no hacen mucho daño, y el segundo que nuestros líderes son unidades Ligeras, siendo sus mandos y las unidades que los protegen más vulnerables a la pegada de los Aniquiladores. La clave aquí está en usar adecuadamente los Battleloides y, en menor grado, los Cazadores. En un mapa de tablero es más complicado, pero la idea es tratar de hostigar al "Muro" desde diferentes direcciones, siendo lo más aconsejable hacerlo con Battleloides desplegados desde terreno abrupto o extremo. Al ser ÁGIL y tener un buen RNG, esta unidad es ideal para ir ablandando a los peligrosos Aniquiladores y los molestos GBot, tratando siempre de mantener distancias para que los Brujos no puedan devolvernos el ataque. Los Cazadores serán útiles para rematar, pero son más delicados al necesitar acercarse más para atacar (lo que los obliga a exponerse más) y a que son destruidos de golpe con un sólo Brujo. El núcleo de infantería siempre deberá cuidarse mucho de no entrar en el RNG de los Aniquiladores, pero los Brigadas de Apoyo pueden ser útiles cuando se haya logrado ablandar el "Muro", ya sea por desgaste o si se ha logrado aislar a varias unidades.

2. Centauri.
En esta facción se sufre un poco más por el hecho de que contamos con unidades con menos RNG y, al contrario de lo que suele ocurrir normalmente con estos guerreros, en un choque frontal al final tanto infantería como los carros terminan por verse superados.  Dado que los Aniquiladores son letales contra la falange de Lanceros y Hoplitas, la mejor baza, dada la inutilidad de los Mirmidones contra unidades Pesadas, vuelve a residir en los vehículos. Tanto el Carro como el Polemarca Carro son móviles, y aunque tienen una eficacia relativa contra unidades Pesadas (recordemos el concepto de Eficacia en la entrada anterior de la ACADEMIA CSW), al menos son invulnerables frente a los Aniquiladores. De forma similiar a los Terra, aquí la clave está en poder maniobrar de manera que se ablande a los GBot trantado de evitar la represalia de los Brujos, lo que se logra más fácilmente si lo realizan dos Polemarcas en Carro. Estos dos podrán ir tocando unidades y retirándose, siempre colocándose adyacentes a un Carro más alejado de forma que dificultemos el alcance a los Brujos. No es tarea fácil, pero si disponemos de espacios podemos complicarle mucho la existencia al jugador Heimdall.

Los héroes Centauri tendrán que esforzarse al máximo contra este complicado adversario...

3. Heimdall.
Los enfrentamientos "espejo" son cuestión de posicionamiento y ver quien pega primero, pero también es interesante destacar que algunas combinaciones menos extremas que incluyan uno o dos Brujos con un Agente pueden resultar complicadas para el "Muro". Un Agente que sea intocable alrededor de GBots amigos es un dolor al ser una unidad de gran Eficacia, pues que sus ataques letales pueden causar bastante daño para rematar GBots del bando "Muro".

4. Ascaryan
La Infestación es casi con total certeza el bando que más sencillo tiene lidiar contra el "Muro". El motivo es simple:
  • casi todos los organismos tienen gran movilidad, superando al oponente en maniobra y posicionándose en lugares ventajosos.
  • las unidades de tipo OCULTO reducen mucho la eficacia de unidades con gran RNG, como son el Brujo o el Aniquilador.
  • las habilidades no se ven afectadas por la regla PROTEGIDO, por lo que la PLAGA y CONTROL pueden ser utilizadas sobre los vitales NODO.
No hace falta usar una lista muy malévola, pues simplemente con un par de Enajenadores y Escalopendras la partida se pone muy cuesta arriba al "Muro". Los primeros pueden neutralizar a dos Brujos por turno gracias a CONTROL L mientras que van tocando a otras unidades con su ataque psiónico. En este punto el jugador Heimdall descubrirá que no puede desplazar el "Muro" sin arriesgarse a separar sus fuerzas y dejar algunos peones desconectados. A poco que el Ascaryan le complique las cosas maniobrando la partida se convierte en una merienda campestre.

Y hasta aquí llegamos, que con estos consejillos tendreis unas ideas ya sea para explotar mejor el uso de este tipo de listas... o no desesperaros del todo cuando os enfrenteis a ella. Aun así, recordad que con FLESH AND STEEL todas estas listas y unidades que pueden parecer tan poderosas van a verse afectadas por la entrada de nuevas reglas y unidades. El metajuego cambiará, y el universo COLONIAL SPACE WARS estará equilibrado por su propia asimetría.

Boldo dixit.

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