lunes, 11 de agosto de 2014

Nuevas unidades de CSW: Ascaryan 7

Buenas tardes amig@s,

De nuevo lunes, así que os traigo otra ilustración correspondiente a las novedades de FLESH AND STEEL. Con ésta no sólo acabamos la serie de presentaciones antes de tomarnos las tan ansiadas vacaciones, sino que terminaremos con todas las unidades Ascaryan que vamos a desvelar para la BETA. Esto quiere decir que seguiremos enseñando unidades de otras facciones, pero para descubrir más secretos de la Infestación vais a tener que esperar al lanzamiento del nuevo libro. Como deseamos que os quedeis satisfechos mientras esperais a nuestro regreso, no se nos ocurre nada mejor que mostraros una de los monstruos más terribles del juego: el Kraken.




También llamado "Cetus Rex" o “Perdición de mundos”. Cuando un ecosistema Ascaryan alcanza su apogeo es posible que se produzca una aglomeración de mutaciones masivas descontroladas con un potencial destructivo sin límites. El Kraken encarna la más pura esencia de la raza Ascaryan,  un vasto organismo que en ocasiones alcanza dimensiones kilométricas y  el cual no para de crecer conforme asimila todo a su paso. Algunos científicos no dudan en compararlo con una ameba, mientras que otros hacen lo propio con un tumor, pero no son más que nombres que buscan intentar explicar una mucho más compleja y terrible realidad. 


La imagen que veis es obra de Helge C. Balzer, autor también de la Lamprea y el Crústido. Este organismo da mucho mucho miedo, y nos evoca los horrores del universo de Lovecraft. La infinidad de bocas y apéndices transmiten el ansia descontrolada de este engendro por asimilar todo a su alcance, dejándonos bastante claro que se trata de un individuo "alfa" dentro del caos que reina en un ecosistema Ascaryan. Como veremos a continuación esto queda reflejado en sus reglas y atributos, ya que se trata de una de las unidades más poderosas de COLONIAL SPACE WARS.

Lógicamente el Kraken pertenece al NIVEL TRÓFICO 5, y requiere un coste de 15 puntos de entropía. Su perfil es el siguiente:

Fichas que responden a los 3 estados de un Kraken (de izquierda a derecha): Normal, Dañado y Moribundo.

Lo primero que os llamará la atención de esta bestia es que se necesitan tres fichas para utilizarla, y es que no sólo se trata de una unidad pesada de tipo MASIVO, ¡sino que hasta el momento será la única que tenga 12 niveles de salud!. Efectivamente, para acabar con él tendremos que rotar la ficha 360º en tres ocasiones, lo cual nos da una idea de su inmensidad y lo difícil que resulta destruirlo. Por si esto no fuera suficiente todos sus niveles cuentan con REGENERAR y DEVORAR (habilidad que dispone todo organismo Ascaryan, junto a la PLAGA), lo que le facilitará recuperarse de las heridas con bastante rapidez. Esto unido a PROLE en sus dos estados dañados resultará especialmente molesto, ya que potencialmente podrá generar un gran número de Miasma Abisal con la que propagar la infestación.

La Miasma puede ser débil, pero resulta particularmente incómoda al tratarse de un PARÁSITO.

Los atributos básicos de ataque y defensa del Kraken son temibles en todas sus formas (¡hasta ATA 10/10 !), y la habilidad FRENESÍ (recupera los puntos de ATA si elimina alguna unidad) lo vuelve aún más peligroso si cabe. Además de evitarlo por los estragos que puede causar, el adversario se cuidará mucho de mantenerse bien lejos para evitar su aura de CAOS 3; y es que el pánico que una aberración así despierta no es para menos.

Como curiosidad comentaros que las habilidades y atributos responden en cierta medida al "humor" de nuestro bichito. Así, cuando esté "tranquilo" (primer estado sin daños) la ficha es algo más lenta y tiene ATURDIR para representar que con sus tentáculos tratará de aprisionar a sus presas, mientras que un Kraken herido (primer estado dañado) se encolerizará atacando con una furia sin límites (ATA 10/10 y MOV 4A). Sólo cuando el organismo esté moribundo (segundo estado dañado) los atributos se verán mermados de verdad, e incluso así seguirá siendo un adversario al que no se debe ni mucho menos menospreciar.

Si existe un talón de aquiles en este monstruo, ese es el elevado coste en puntos de CMD que demandará su uso. Sin embargo por otro lado al ser RECIO en todas sus formas no sufrirá penalizaciones nunca, y no podrá verse afectado por habilidades de CONTROL. Ahora ya entendeis el porqué os decía que se trata de una de las unidades más potentes del juego, ¿verdad?. Afortunadamente algo así sólo se verá en las batallas más grandes, esos escenarios apocalípticos en los que no os quepa duda de que el Kraken se sentirá como en casa.

Boldo dixit.


viernes, 8 de agosto de 2014

CSW FLESH AND STEEL: Nuevos iconos de habilidades

Saludos amig@s,

El calor aprieta y queda muy poco para darnos un descanso este verano, pero aún hay tiempo para comentar algunos detalles de lo que vendrá en FLESH AND STEEL.


Hoy quiero hablaros sobre las habilidades de las unidades, y más concretamente de la forma en que las representaremos en las fichas de juego. Como sabeis hasta la fecha las habilidades que dispone cada unidad están recogidas en su parte inferior como texto; pues bien, a partir de FLESH AND STEEL pasaremos a un nuevo formato iconográfico, donde cada una tendrá asociada una imagen característica.

¿A qué se debe este cambio?.
Pues responde a la necesidad de simplificar estas características, ya que, al volverse más complejo COLONIAL SPACE WARS, a partir de ahora existirán unidades con un gran número de habilidades. En algunos casos es prácticamente imposible condensar toda esa información como texto a una escala legible dentro de una pieza cuadrada de 2.5cm, por lo que apostar por los iconos se volvió una necesidad. Pero para entender mejor de que estamos hablando, veamos algunos ejemplos de habilidades con sus respectivas imágenes que las representan...


Podeis comprobar que se trata de iconos muy sencillos, pero que combinando formas intuitivas y colores se logra transmitir el como funciona cada habilidad. Así podremos reconocerla rápidamente entre las demás, y ahorrarnos el engorroso texto. Por ejemplo el martillo deja bastante claro el uso de CONSTRUIR, mientras que LETAL nos da una idea de que esa unidad hace daños adicionales o LIDER sirve para comandar. Alguna habilidades necesitan de añadidos para expecificar si su uso se limita a ciertos tipos de unidades Ligeras o Pesadas (ATURDIR P), mientras que en otras se incluye número para especificar su valor de aplicación (EXPLOSIVO, RECUPERAR, CURAR), alcance (DEFENSA) o capacidad (TRANSPORTE y FORTIN).

Y como, nunca mejor dicho, una imagen vale más que mil palabras, os enseño como quedarían algunas unidades:
Unidades extraordinariamente potentes, como el Ingeniero alfa, disponen de hasta 5 habilidades, y son en gran parte responsables de este cambio.

Estas fichas tienen aproximadamente el tamaño original, por lo que nos da una idea de como quedaran estos iconos en el campo de batalla. Fijaros que el diseño será muy importante en esta edición, ya que habrá detalles que reflejaran el tipo (nombre en doble color para híbridos o parias, caso del Señor del Cabildo) o habilidades de ciertas unidades (Estados dañados en unidades masivas como el Comando, o estados de unidades convertibles como el Raptor).

De esta forma esperamos que quede bien representado y de forma clara el compendio de habilidades, algo que resultará crítico para poder disfrutar de una partida de COLONIAL SPACE WARS: FLESH AND STEEL como el juego se merece.

Boldo dixit.

lunes, 4 de agosto de 2014

Nuevas unidades de CSW: Unión de Terra 4

Hola todos, amig@s,

Avanzamos con nuestra incursión veraniega desvelando unidades de CSW FLESH AND STEEL, y después de unos cuantos meses de inactividad Terrana ya iba siendo hora de devolverle la palabra a las ambiciosas corporaciones de la Unión. Si la semana pasada aprovechamos para introduciros un capítulo dedicado a la psionica (poderes y capacidades sobrenaturales asociados con el control de la mente), que mejor ocasión para presentaros a la primera unidad de Terra que dispondrá de estas habilidades. Nos referimos al: Psiónico Brigada.




La psiónica es una habilidad poco conocida y peor entendida dentro la Unión, por lo que a nadie le sorprende que los mayores avances en esta área de investigación los lograra la corporación Strumpfer-Kio. Tras el transcurrir de década tras década, los sutiles descubrimientos de esos científicos consiguieron descifrar algunos patrones genéticos capaces de potenciar a aquellos individuos con habilidades psiónicas latentes. Así, mediante potentes fármacos y peligrosos implantes neuronales estas aberraciones humanas son capaces de distorsionar la realidad a su voluntad, ya sea convirtiendo el aire en ardientes bolas de fuego o percibiendo el aura de sus enemigos. Estos poderes son un arma letal que La Armada no piensa desaprovechar, por lo que los psiónicos más estables son destinados con cierta frecuencia a reforzar las escuadras de Brigadas… un gesto que sus futuros compañeros de armas no suelen agradecer.

El Psiónico Brigada es una unidad de NIVEL TECNOLÓGICO 2 que cuesta 3 créditos, y su perfil es el siguiente:



Aunque su perfil es prácticamente idéntico al del BRIGADA típico, aquí nos encontramos dos habilidades que serán muy apreciadas por todo aquel que comande las fuerzas armadas de Terra; SENSOR y NOVA, ambas beneficiadas por su aceptable alcance (atributo de RNG 2). Como se trata de una unidad de tipo Ligero es fácil de transportar y podrá servirnos estupendamente como detector allá donde más lo necesitemos. Pero sin duda su capacidad ofensiva será su punto fuerte, ya que gracias a NOVA el Psiónico Brigada podrá causar un impacto a todas las unidades enemigas en RNG. Si se utiliza hábilmente, esta explosión de energía psiónica resultará muy efectiva contra las molestas agrupaciones enemigas, caso del Muro de Hierro de Industrias Heimdall

Estas características hacen del Psiónico Brigada un "arma de cristal"; una unidad frágil pero con un grandísimo potencial ofensivo y de apoyo. Sin embargo, para compensar dicha vulnerabilidad vemos que es también un modesto LÍDER. Por este motivo es una opción doblemente interesante, pues además de sus habilidades anteriores permite aumentar el MANDO ACTIVO del ejército y se beneficia de ser PROTEGIDO. Esto último nos facilitará el poder mantenerlo con vida siempre que lo situemos alrededor de otras tropas sacrificables, convirtiéndolo en una amenaza aún más peligrosa para el rival.

África Mir ha sido quien ha ilustrado con gran mimo a esta soldado, la cual se muestra en postura amenazante mientras comienza a manifestar sus extraordinarias habilidades pirománticas. Podemos observar también que en el personaje se combinan elementos del típico uniforme de Brigada de Terra con equipo especializado para uso exclusivo de individuos psiónicos. Este tipo especial de traje y casco contiene insertaciones neuronales e inyectores de drogas con las que se induce al Psiónico en un trance, facilitando así el control sobre los planos bajo su dominio. Como detalle final podemos reconocer el emblema de Atieno (El Sol Negro), una de las mayores corporaciones de la Unión; al ser ésta originaria de regiones que comprenden la actual India, Oriente Próximo y África, la artista decidió representar a este individuo en concreto con rasgos de las razas que provienen de esa zona. 

Boldo dixit.