jueves, 16 de octubre de 2014

Nuevas unidades de CSW: Terra 5

Buenos días a tod@s,

El frío empieza a notarse aquí en Granada, lo que nos avisa de que el Otoño ya ha entrado. Ese me recuerda que este año no tendremos el placer de escaparnos al festival SPIEL, que comienza hoy mismo en Essen (Alemania). Para todos los que disfruteis los juegos de mesa os recomiendo encarecidamente que si no podeis acercaros este año, al menos trateis de organizar una visita en el futuro.

Pero bueno, como sabeis motivos para quedarnos en casa no nos faltan. En Vedra Games estamos este año en pleno barbecho, preparando todo lo necesario para que FLESH AND STEEL vea la luz pronto. Hoy con vuestro permiso quiero enseñaros el arte de otra nueva ilustradora que va a colaborar con nosotros, lo que haré aprovechando la presentación de otra unidad de la Unión de Terra: el Ranger.




Junto al Tirador, Saboteador y Ejecutor, los Rangers completan el conjunto de tropas de élite que componen las Fuerzas Especiales de Terra. El cuerpo de Rangers es el escalafón más bajo dentro de las FET, pero a pesar de ello se trata de soldados profesionales con una larga trayectoria de participaciones en escenarios bélicos dentro y fuera de la Unión. Si bien el resto de las FET operan como especialistas contra objetivos muy concretos, los Rangers se encargan de operaciones donde se requiere de sus excepcionales capacidades de supervivencia y adaptabilidad. Estas habilidades y el superior equipo a su disposición los convierte en una de las fuerzas de combate más fiables y respetadas en toda la galaxia.


A nivel de juego, una unidad de Rangers pertenece al NIVEL TECNOLÓGICO 2 y cuesta 3 créditos. Su perfil de atributos es el siguiente:


El Ranger es una versión mejorada del Brigada de Terra típico. Aunque sus características son muy parecidas, no dejan de ser infantería ligera, tiene valores superiores de PRT y ATA contra unidades Pesadas. Esto los convierte ya de por sí en una tropa más sólida y fiable, pudiendo soportar más castigo y responder mejor frente a unidades blindadas, pero la "gracia" de incluir a estos chicos se encuentra una vez más en sus habilidades especiales: ATURDIR L y OCULTO.
  
ATURDIR L refleja el hecho de que estos soldados utilizan armamento y equipo especialmente diseñado para confundir y noquear a cualquier objetivo de tamaño humanoide; esto resulta de gran ayuda cuando nos enfrentemos a ejércitos con mucha infantería, ya que el Ranger será ideal para dejar unidades tocadas. Y es que si sus víctimas resultan dañadas, la penalización adicional al CMD de la habilidad ATURDIR seguramente disuadirá al general enemigo de utilizarlas en el turno siguiente. Por otro lado, ya podemos anunciar que, al igual que ya ocurre con CONSTRUIR, en alguna misión de FLESH AND STEEL la habilidad ATURDIR será crítica para lograr el objetivo impuesto por el escenario. Lo que en otras palabras significa que, si pensamos jugar escenarios al azar, a la hora de crear nuestra Espada de Combate más nos valdrá incluir siempre al menos una unidad de este tipo.

OCULTO  ya la conoceis de sobra, sobre todo aquellos que hayais sufrido las caricias del Enajenador Ascaryan. Si la PRT del Ranger ya es superior a la tropa media, el hecho de que sólo pueda ser objetivo de ataques en RNG 1 incrementa muchísimo sus posibilidades de supervivencia. Es cierto que con la nueva edición habrán unidades SENSOR que neutralizarán este efecto, pero la baza del general terrano es que podrá disponer si quiere de muchas unidades ocultas. De este modo, aunque el rival tenga herramientas para neutralizarnos, tendrá muy difícil abarcar amplios frentes de combate detectados... y es que si en algo son buenos los terranos, es en hostigar y golpear por diferentes lugares a la vez.

En general podemos decir que el Ranger será la tropa todo-terreno de Terra. De primeras no es tan espectacular como el Tirador, Saboteador o Ejecutor, pero por un coste menor podremos contar con una unidad muy flexible y autosuficiente. Son justo el tipo de unidades que aprecian los mejores estrategas, pues no asustan al enemigo pero al final son las que ganan las batallas.

Por último, y no por ello menos importante, deciros que la ficha es obra de Stassia. Esta artista es una magnífica ilustradora freelancer que, al igual que Malte Zirbel, Andreé Schneider y Helge Balzer,  tuvimos el placer de conocer durante nuestro viaje el año pasado al SPIEL´13. El Ranger que nos muestra cuenta con un equipo claramente más sofisticado que el que estamos acostumbrados a ver en las Brigadas de Terra, lo que deja patente que estos soldados son una élite y desempeñan un rol muy importante dentro de La Armada. A mí personalmente me gusta el casco, que se da un aire al de los Sardaukar que aparecen en la película Dune, de David Linch. Estamos muy contentos con las obras que nos ha hecho, y es que este estilo tan pulido que domina me recuerda mucho a mis autores favoritos del comic europeo. Así que mi más sincero agradecimiento a Stassia por ayudarnos a dar vida al universo CSW, y estoy seguro de que todos vosotros estareis conmigo.

Y eso es todo por hoy... pero la próxima semana, más.

Boldo dixit.

viernes, 10 de octubre de 2014

Nuevas unidades de CSW: Centauri 6

Saludos amig@s,

Esta semana vuelvo a la carga con novedades de FLESH AND STEEL, y como hace tiempo que los tenemos olividados, que mejor que dedicarle la entrada de hoy a los recios guerreros Centauri. La unidad que presentaré hoy es sin duda una de las mas esperadas por los generales de la Hermandad, pues se trata de: el Maestro de la Forja.




La responsabilidad de mantener y manufacturar el equipamiento militar de la Hermandad Centauri recae en el Maestro de la Forja. Son artesanos que mezclan conocimientos técnicos con rituales sobrenaturales, fruto de su aprendizaje bajo la atenta tutela de los mejores forjadores de los Antiguos. Un Maestro de la Forja puede ser un temible rival en combate, pero sin duda sus habilidades son mucho más apreciadas cuando se necesita reparar vehículos o levantar fortificaciones.

A nivel de juego, el Maestro de la Forja es una unidad de NIVEL TECNOLÓGICO 1 que cuesta cuatro puntos de honor y tiene el siguiente perfil:


Efectivamente se trata de una unidad Ligera de tipo PROTEGIDO que recuerda bastante al Hoplita, pues sus atributos de MND, MOV, RNG y PRT son idénticos. Esto refleja la pesada armadura y equipo que portan estos individuos singulares, y aunque sean más caros y algo menos diestros en combate (ATA 3/2) ganan varias habilidades únicas.

En primer lugar tiene CONSTRUIR (icono del martillo) lo que lo convierte en la primera unidad de tipo TRABAJADOR que tendrán los Centauri. Recordemos que estos son indispensables para aquellas misiones en las que toque recoger recursos o construir edificios. Esto ya es de por sí importante, pero es que ¡además cuenta con REPARAR 2!
(icono llave inglesa); así que seguro que más de uno se alegrará de que por fin los Carros y Polemarcas Carro dañados puedan pasar la ITV sin problemas. Finalmente el Maestro de la Forja también será útil retirando marcadores de aturdido en unidades pesadas, y es que la habilidad RECUPERAR 1P (icono de flecha verde envolvente) ganará bastante importancia cuando aparezcan unidades con capacidad de ATURDIR.

Así que con todo este compendio de características el Maestro de la Forja sin duda se convertirá en un fijo de muchas listas Centauri. ¿Y es que quien no querría incluir en su ejército una unidad TRABAJADOR tan polivalente y resistente?.

La estupenda ilustración es obra de Malte Zirbel, un joven pero magnífico ilustrador alemán que conocimos durante nuestra incursión al SPIEL´13. Malte ha tenido el gusto de participar en nuestro proyecto CSW FLESH AND STEEL con mucha ilusión, y desde aquí queremos darle las gracias a este gran artista. Estoy seguro de que compartireis conmigo que como siga trabajando a este nivelazo tendrá un prometedor futuro. En la imagen se observa al "herrero" en plena tarea, y en ella se ha logrado plasmar de forma magistral esa combinación de cultura clásica con tecnología futurista que rebosa la Hermandad Centauri por los cuatro costados.

Y eso es todo por hoy amigos. ¡La semana que viene más!.

Boldo dixit.

viernes, 3 de octubre de 2014

Academia CSW: ¡Cuidaos del Enajenador Ascaryan!.

Hola amig@s,

Seguimos nuestra andadura a través del universo COLONIAL SPACE WARS, y hoy viernes es momento de aprender un poco de táctica en la Academia CSW.



En la entrada previa de la academia estuvimos hablando sobre la molesta lista "Muro de Hierro" de Industrias Heimdall, y esta vez le toca el turno a la enigmática facción Ascaryan. Concretamente nos dedicaremos al temido Enajenador.


Antes de nada, para los profanos, ¿qué es un Enajenador?. Pues la mejor manera de describirlo es recordar la entrada que aparece en el manual de CSW New Horizons:



"El Enajenador es uno de los Ascaryan más misteriosos y peor conocidos. De aspecto similar a una extraña planta de enormes dimensiones, nadie cercano a él podría sospechar el gran peligro al que está expuesto hasta que es demasiado tarde; al menos nadie incapaz de detectar las sutiles ondas psiónicas que emanan de él. Y es que el gran poder de un Enajenador reside en su capacidad psiónica para atraer y debilitar a sus presas, pues tal es su control sobre las criaturas con menos voluntad o tamaño que las mantiene dóciles e indefensas incluso mientras son devoradas vivas."

Efectivamente, la gracia de este simpático bichito está en que es un psiónico (y bastante potente por cierto). En vez de contar con la virulencia, la agresividad o la fortaleza de otros organismos Ascaryan, el Enajenador proyecta un aura psíquica que confunde y adormece a quien quiera que se atreva acercarse. Esta cualidad única se ha representado en el juego con un elevado atributo de PRT y sus tres habilidades especiales: OCULTO (sólo puede ser atacado en RNG 1), CAOS (los enemigos en RNG 1 necesitan un punto adicional de CMD para ser activados) y CONTROL L (inactiva una unidad enemiga ligera en RNG 5 , de forma que no podrá ser utilizada durante el turno siguiente). 



A nivel táctico es por lo tanto una unidad ideal para estorbar y neutralizar objetivos críticos del enemigo. La gran defensa y el estado OCULTO hace que sea extremadamente difícil de ser eliminado, mientras que su amplio RNG  compensa el nulo alcance de la mayoría de tropas ascaryan. Y es que a pesar de que su atributo de ataque es mediocre (ATA 2/2), el poder paralizar una unidad ligera enemiga por turno a menudo le complicará mucho las cosas al rival.

Enfrentamientos vs Terra

Los Ascaryan pueden pasarlo regular contra una espada de combate de Terra, ya que al verse superados en movilidad y alcance sufrirán muchas bajas antes de poder devolver el golpe. Por este motivo el Enajenador suele ser una pieza clave frente a la Unión, además de estar relativamente seguro por ser OCULTO, te permitirña ir dañando a los incómodos Cazadores y paralizando Brigadas de Apoyo. Un ejemplo claro de como usarlos está disponible en la partida online jugada con motivo del Desafío CSW.

Los Enajenadores fueron cruciales en la victoria Ascaryan frente a Atieno.

El talón de aquiles de esta unidad está en su pésima movilidad, y por ello son las unidades rápidas y de tipo Pesado las mejores para lidiar con estas aberraciones. Estos vehículos, como el Cazador o el Battleloide, son inmunes a su habilidad de CONTROL L y pueden desplazarse velozmente para interceptarlo. Aun así será necesario un ataque coordinado de al menos 3 de estas unidades para eliminar de golpe a un solo Enajenador, por lo que será necesario maniobrar bien si no queremos recibir una contra dolorosa.



Enfrentamientos vs Centauri

Si una facción lo tiene más fácil frente a los Ascaryan, esa es la Hermandad Centauri. Sus generales cuentan entre sus filas con una de las unidades más óptimas con las que destruir a un Enajenador: los Carros. Los carros, sencillos y Polemarcas, son unidades Pesadas que tienen una buena velocidad y una extraordinaria pegada contra unidades Ligeras, de modo que no les resultará complicado preparar una carga demoledora que los extermine.

Por este motivo, un jugador Ascaryan siempre debe cuidarse mucho de exponer demasiado al Enajenador si hay carros desplegados cerca. Sus habilidades serán mejor utilizadas si permance en segunda línea apoyando a otros organismos que acosen la falanje. Debilitar la PRT de los carros y neutralizar lanceros o mirmidones con CONTROL L puede ser su mejor baza.


Enfrentamientos vs Heimdall

Industrias Heimdall tiene combinaciones que se lo ponen muy cuesta arriba a practicamente cualquier espada de Terra o Centauri, pero sin embargo hacen bien de cuidarse las espaldas cuando se crucen con un Ascaryan. Hay diversos motivos por el que la Infestación es actualmente la mejor contramedida contra Heimdall, pero sin duda el Enajenador se lleva gran parte de la culpa.

Unidades críticas como el Brujo del Metal o el Agente son caras y pueden causar auténticos destrozos entre las tropas enemigas, pero a pesar de ser PROTEGIDO no pueden evitar ser víctimas de CONTROL L. No hay que ser muy listo para darse cuenta que no poder activar a estas unidades clave les dejan en una situación muy comprometida. Por si esto no fuera suficiente, el Enajenador es una unidad útil frente a una de las mas peligrosas unidades de Heimdall, el Aniquilador. El estado OCULTO lo hacen indetectable para evitar ser objetivo de letales ataques con gas nervioso, mientras que el Enajenador puede ir desgastándolo poco a poco con su ataque a distancia. 

Las mejores bazas de Heimdall se basan en no abusar de listas con poca movilidad. Las partidas serán complicadas, pero no hay que olvidar que un Agente y un par de Aulladores tienen potencial de sobra para matar un Enajenador despistado en un solo turno. 

Enfrentamientos vs Ascaryan

Cualquier partida que enfrente a dos facciones idénticas suele ser muy complicada, pero en el caso de Ascaryan suele terminar en una enfrentamiento todavía más caótico y sangriento. Los Enajenadores son muy importantes por su habilidad para controlar unidades ligeras, y quien mejor los gestione tiene muchas papeletas para vencer.

EL futuro...

El Enajenador es con razón una de las unidades estrella de la facción Ascaryan en CSW New Horizons, y a lo largo de este año se ha ganado el cariño y odio de muchos jugadores. Sin embargo, no debemos olvidar que New Horizons no es más que la punta del iceberg de lo que nos encontraremos con FLESH AND STEEL, y que al igual que ocurrirá con el "Muro de Hierro Heimdall", el metajuego cambiará radicalmente por la introducción de las nuevas unidades y habilidades en el teatro de guerra. El Enajenador no debería dejar ser una buena unidad, pues ya obligará al enemigo a tener que introducir unidades con SENSOR para reducir su potencial. Todo esto lo descubrireis dentro de muy poco, pues la avalancha se acerca.

Boldo dixit.