martes, 3 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 12 (Unidades Centauri Nivel Tecnológico III)

Hola de nuevo amig@s,

Hoy continuaremos con la Hermandad Centauri y sus tropas de la BETA de Flesh & Steel.


El NIVEL TECNOLÓGICO III, como es tradición en esta facción, va a pegar muy fuerte...


Y que tenemos por aquí, pues por ejemplo el Oráculo, que ya explicamos en su día, ha sido movido a este NIVEL. Algunos de vosotros ya lo habreis probado en vuestras partidas de prueba, y seguro que habreis experimentado que,gracias a sus habilidades DEFENSA y SENSOR, puede ser uno de los mejores pivotes sobre los que construir una fuerza de combate centauri.

Más adelante descubrimo la Arpía, un nuevo tipo de armadura de combate, aunque muy peculiar en diseño y prestaciones. A diferencia de la mayoría de los "Andadores", la Arpía es capaz de propulsarse por los cielos (VOLAR) con gran agilidad (ESQUIVO), y cuenta con dos artilugios ideados para causar confusión en los enemigos: el amplificador sónico y las servo-garras de presa. El primero provoca un espeluznante onda de choque focalizada que desorienta a las tropas enemigas cercanas (CAOS), mientras que el segundo  es una pareja de poderosas pinzas mecánicas que sirven para desgarrar y retener objetivos de tamaño humano (ATURDIR L). También puede ocurrir que algún Polemarca sea un experimentado piloto de estas armaduras, siendo un habitual dirigiendo las incursiones de estas tropas de choque en primera línea. Así que invirtiendo un coste adicional podremos usar alguna Arpía con un perfil mejorado y LIDER 4.

El Altar Sagrado puede ser considerado prácticamente un edificio rodante. Es poco maniobrable, pero al ser voluminoso y de construcción sólida puede aguantar bastante castigo enemigo. Se emplea como una unidad de apoyo, ya que además de ser un icono para el ejército puede alojar en su interior una unidad de infantería. Pero además cuenta con un séquito de Sanadores, de modo que estos podrán CURAR y REANIMAR eficazmente a las unidades ligeras cercanas.

De entre los mejores luchadores de la Hermandad, sólo unos pocos elegidos son seleccionados para formar parte de la Guardia Real. Estos son unos legendarios homoioi con una habilidad marcial tan extraordinaria, que son capaces de eliminar fácilmente a practicamente cualquier insensato que pretenda amenazar a un Príncipe Centauri. Su perfil es similar al de un Enomotarca Hoplita, aunque ligeramente mejorado y con la habilidad PERFORANTE (AP).

 Concepto de la Guardia Real, basado en un diseño de Africa Mir.

El Cíclope es un "Andador" de mayor tamaño que el Minotauro o la Arpía. Aunque su función generalmente es la de asistir a los Maestros de la Forja en aquellas tareas de construcción pesada (CONSTRUIR), son también excelentes demoliendo fortificaciones y edificios enemigos (PERFORANTE). Esto es así gracias al potente láser combinado con el que están equipados, una herramienta que puede seccionar el blindaje más grueso como si de un escalpelo de cirujano se tratara. 

Dentro de la sociedad Centauri existe una pequeña y selecta minoría de individuos que no son nacidos en el sistema, sino procedentes de la fuerza expedicionaria con la que los Antiguos evitaron el Gran Genocidio. Estos Elegidos son humanos, pero al servir durante muchas generaciones a los alienígenas gozan de habilidades, armas y equipo que no tienen parangón dentro de la Hermandad. Y es que además de ser rápidos y resilientes, sus cetros de poder son devastadoras armas con las que diezman a las hordas enemigas (EXPLOSIVO 2). Recordemos que esta habilidad, ya apareció con los Parias Suicidas de Heimdall, y que permitía al portador incrementar el número de impactos alrededor del objetivo de sus ataques.

En último lugar aparece la primera AERONAVE centauri, el Esquife. Estos vehículos recuerdan vagamente a las barcazas de la antiguedad, y como tales gracias a la regla FORTIN pueden servir como plataformas de disparo a las unidades transportadas. Y cuando el potencial combinado de la tropa embarcada y el esquife no sean suficientes, la habilidad ATURDIR a unidades pesadas será de gran ayuda para conmocionar a los ingenios más peligrosos del enemigo.



Como veis, aunque se trate también de una facción humana, el estilo de juego es muy diferente al visto hasta ahora por Terra. Mañana veremos con que nos sorprenden las Industrias Heimdall.

Boldo dixit.

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 11 (Unidades de Terra Nivel Tecnológico III)

Buenos días amig@s,

Una vez más nos centramos en la Unión de Terra para revisar la BETA de Flesh & Steel.


El tercer NIVEL TECNOLÓGICO es el primero que se desbloquea al usar un NIVEL DE JUEGO superior, ya que como sabeis las partidas que se podían jugar con New Horizons sólo contemplan hasta el segundo. Esto implicará que además de requerirse un tablero de mayor tamaño se podrán usar hasta 8 puntos de Mando Activo (MA) (los que pueden gastarse por turno de jugador). Pero no nos desviemos más de nuestro tema de hoy, y como vais a comprobar en cuanto ojeeis la tabla, hoy sí que nos vamos a encontrar novedades importantes.



De lo primero que nos llamará la atención son las tres primeras unidades, las cuales no sólo tienen un elevado atributo de MOV, sino que además tienen una S junto al valor. Esto significa que son unidades con la regla AERONAVE, y que cuentan con capacidad de vuelo supersónico a gran altitud. Esto querrá decir varias cosas:
1. La unidad tendrá la regla VOLAR.
2. La unidad no podrá obtener ESTADOS por el terreno de la casilla en que se encuentre, es decir CUBIERTO, DESCUBIERTO o FORTIFICADO.
3. Los ataques hechos contra ella se efectuarán a la mitad de RNG, redondeando hacia abajo, a menos que la unidad que ataque tenga la regla VOLAR o ANTIAÉREO.
Esto significa que estas unidades serán difíciles de ser tomadas como objetivo, y en el caso de unidades de RNG 1 directamente no podrán ser atacadas.

El TAT (Transporte Aéreo de Tropas) y el TAV (Transporte Aéreo de Vehículos) son ambos transportes con una modesta capacidad de ataque. El TAV sin embargo tiene un tamaño muy superior, lo que se representa por su caracter MASIVO y ser TRANSPORTE de unidades Ligeras o Pesadas. Otro detalle es que cuenta con RECUPERAR P, lo que combinado con TRANSPORTE servirá para que sea el propio vehículo de transporte quien pueda embarcar o desembarcar tropas Pesadas. Esto es de suma importancia, ya que nos permitirá redesplegar unidades amigas inmóviles que no superen PRT 7.

El Hellcaster es la versión de ataque del TAV, sin capacidad de transporte pero con un buen armamento. Son muy rápidos y contundentes, por lo que serán ideales para hacer incursiones relámpago de castigo, pero no dejan de ser bastante vulnerables frente a unidades especializadas contra AERONAVES. Por este motivo lo ideal será poder beneficiarse de la regla SALVA 3, con la que poder golpear a doble de RNG y mantener las distancias hasta que no haya una superioridad aplastante a nuestro favor.

El Comando es una unidad de infantería muy especial, ya que se trata de clones artificiales de supersoldados cuya única aspiración en la vida es la de combatir. Son enormes físicamente y muy corpulentos (imaginadlo como un culturista de 3-4 metros altura), por lo que son capaces de utilizar armamento experimental que sería poco adecuado y peligroso para una persona normal. A nivel de juego siguen siendo una unidad Ligera, pero su gran PRT, y las habilidades RECIO o MASIVO les permite soportar muchísimo castigo.

Descubrimos también dos nuevos tipos de "Andadores". El Aracnoide es un prototipo de vehículo blindado con camuflaje termoóptico, lo que se traduce en una exoarmadura de combate superior con estado OCULTO. En segundo lugar está el Battleloide Mayor, con el cual por fin se ofrece a la Unión de Terra un LIDER capaz de competir cara a cara contra el Polemarca Carro Centauri.

El Maestre Psiónico es una versión mejorada del Psiónico Brigada, el cual además de tener mayor habilidad LIDER cuenta con la peligrosísima DISOLVER. Con este poder se puede designar a una unidad enemiga en RNG 1, la cual automáticamente recibirá tantos impactos como sea necesario hasta que se igualen a su atributo de PRT. Resumiendo, literalmente podrá convertir en polvo cualquier armadura o blindaje que toque, lo que será extremadamente valioso si se logra usar contra aquellas unidades mejor protegidas del enemigo.


Finalmente nos vemos con el último miembro de la Fuerzas Especiales de Terra (FET), el Maestre Ejecutor. Este héroe es un comandante eficaz, pero además se trata de un terrible adversario capaz de causar verdaderos estragos entre las unidades ligeras de nuestros rivales. Seguramente muchos generales de Terra solicitarán de sus servicios por su gran potencial, ya sea para ejércitos temáticos de las FET o en fuerzas combinadas.

Y eso es todo por hoy. Mañana seguimos con la Hermandad Centauri.

Boldo dixit.