miércoles, 11 de junio de 2014

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 18 (Unidades Heimdall Nivel Tecnológico IV)

Que hay de nuevo amig@s,

Las Industrias Heimdall no podían ser menos, y hoy nos van a mostrar un órdago en toda regla para quienes quieran probarlos en la BETA de Flesh & Steel.



El NIVEL TECNOLÓGICO IV de esta facción es verdaderamente potente para quien sepa explotar sus virtudes:




Dos nuevas e importantes unidades con NODO y PROTEGIDO hacen su aparición, el Agente Alfa y el Ingeniero Alfa.El primero es el mejor y más poderoso peón de entre todos los defensores del Sistema, ya que con su perfil de atributos mejorado y su NODO 5 es mucho más potente que un Agente convencional. Además puede REPLICAR, lo que le da una flexibilidad táctica increíble. El Ingeniero Alfa está más que capacitado para hacer todo tipo de tareas de apoyo, pues es incluso mejor NODO, un SENSOR excepcional y puede RECUPERAR o REHACER a múltiples unidades eficientemente.


La Fortaleza de Hierro es una ciudad rodante, probablemente la unidad más resistente y difícil de destruir del juego al ser de tipo MASIVO y combinar varios elementos defensivos únicos (PRT 10, CAMPO D y REGENERAR). Esta estación de combate es un NODO 6, por lo que es eficaz para actuar como director de una fuerza de combate Heimdall, y su perfil de ataque (ATA 4/4 de RNG 5 y EXPLOSIVO) está al nivel destructivo de los mejores Edificios que habrá en el juego.

El Macrobot es una variante de tipo MASIVO del Bots Heimdall. Como el Constructor de NIVEL 2 puede ser lento, pero tiene un blindaje decente y sigue siendo ÁGIL; aunque su punto fuerte es la pegada, ya que cuenta con proyector de antimateria de campaña, lo que le permite acabar con la mayoría de las unidades Pesadas del juego de uno o dos disparos concentrados (ATA 5/6, PERFORANTE y ATURDIR).

La última AERONAVE de esta facción es el Carguero. Aunque no es tán veloz como otras naves del juego, es MASIVO y cuenta con buena defensa (PRT 3 y CAMPO D). Sus atributos de ataque pueden parecer modestos, pero al ser TRANSPORTE P6 puede embarcar casi a cualquier unidad del Sistema.

Concluímos con una unidad Paria, el gigantesco Gusano Desguazador. Se trata de un monstruo de escombros y metal que ha crecido hasta poder consumir edificios enteros en su interior. Son complicados de manejar, pero algunos comandantes Paria lo suficientemente locos pueden usarlos en su beneficio para dirigirlos contra sus enemigos. Pocas cosas pueden aguantar la embestida de un ATA 7/6 con FRENESÍ y ATURDIR, mientras que son muy complicados de destruir al ser de tipo MASIVO y poder REGENERAR y DEVORAR.


No suele ser buena idea andar cerca de un Gusano Desguazador...



Pues hasta aquí llegamos con los temidos habitantes de los mundos máquina, y mañana cerramos la BETA Ascaryan con algunos de los más espeluznantes criaturas que os podais imaginar.

Boldo dixit.

CSW FLESH & STEEL: Beta parte 17 (Unidades Centauri Nivel Tecnológico IV)

Bueno días amig@s,

Le toca el turno a la Hermandad Centauri, y así terminamos con ella en la BETA de Flesh & Steel.


No me cabe la menor duda de que el cuarto NIVEL TECNOLÓGICO IV hará estremecerse la tierra:


La organización de la Hermandad le deja 7 unidades para este nivel; las cuatro primeras son humanas, mientras que las tres últimas son de sus aliados, los "Antiguos".

Nuestro ejército podrá estar liderado por un Príncipe de una de las orgullosas casas Centauri. Además de ser un gran LIDER y guerrero de extraordinarios atributos, cuenta con CAMPO D, una habilidad defensiva pasiva que hace que siempre cuente como si tuviera estado FORTIFICADO y que los ataques enemigos pierdan la habilidad PERFORANTE. Esto lo hace realmente duro, y al ser PROTEGIDO por defecto será muy complicado acabar con él. En esta unidad se explotará aún mejor INSPIRAR; al tener un coste en Honor más alto que el Polemarca podrá aplicarse a un mayor número de unidades, como por ejemplo los Cíclopes, Arpías o Minotauros.

El Gran Oráculo será otro de los preferidos, ya que, a pesar de ser bastante más caro que un Oráculo normal, cuenta con habilidades psiónicas mejoradas. Con él DEFENSA se aplicará a todas las unidades amigas en RNG 2, mientras que EMPUJE nos permitirá retirar cualquier marcador de activación que haya a una unidad amiga en RNG 1. De esta forma, ¡invirtiendo suficiente CMD podremos activar una unidad dos veces en el mismo turno!.

La Quimera y el Centauro son dos gigantescas máquinas de guerra terrestres; fortalezas rodantes que pueden soportar muchísimo castigo... e infringirlo. Ambos son de tipo MASIVO y puede convertirse para desplazarse más rápidamente mientras no interceptan al enemigo, pero mientras el Quimera cuenta con un variado repertorio de armamento (ANTIAÉREO 4, SALVA 2 y METRALLA), el Centauro tiene una modesta capacidad de TRANSPORTE y está equipado con dos letales baterías de láser ULTRA (ATA 6/10, RNG 4 y ATURDIR P), una de las mejores armas antivehículos del juego.


A una escala algo mayor de lo que sería realmente, esta ilustración de fortaleza de batalla nos recuerda vagamente a las máquinas de guerra Centauri.

El Maestro y Coloso no son unos Antiguos cualesquiera, sino parte de su nobleza y por lo tanto individuos únicos en la galaxia. El primero ha adoptado una forma orgánica para relacionarse mejor entre sus aliados Centauri y guiarlos, mientras que el segundo se ha convertido en un monstruo de piedra o metal que trae destrucción a sus enemigos. El perfil del Maestro es superior a la mayoría de unidades Ligeras del juego y cuenta con un gran repertorio de habilidades que lo hacén muy poderoso (ESQUIVO, ATURDIR L, REGENERAR), pero sin duda destaca por ORDEN. Esta nueva habilidad es un azote para los Ascaryan, ya que las unidades amigas en RNG 1 se vuelven inmunes a los efectos de las habilidades PLAGA y EMBRION, mientras que esta unidad tiene la regla CAOS contra unidades Ascaryan. El Coloso es la viva imagen de un dios de la guerra (¡de hecho alguno lo es!), aunque no sea PROTEGIDO como la anterior, se trata de una terrorífica unidad Ligera de tipo MASIVO sobrenaturalmente fuerte (LETAL) y resistente (PRT 9 y REGENERAR). Nada puede aguantar mucho tiempo los asaltos de este monstruo, lo que se representa mediante la habilidad FATAL (causa impactos con marcadores críticos).

La última unidad Centauri es el Navío, una AERONAVE de tipo MASIVO con forma de nave de la edad antigua. Estos cruceros sirven normalmente para el tránsito interestelar y se utilizan para el combate espacial, pero pueden hacer ocasionalmente descensos a la atmósfera para apoyar operaciones de superficie. Aunque su maniobrabilidad mientras se encuentra en el planeta sea limitada son excelentes fortalezas volantes bien protegidas (PRT 5 y CAMPO D) desde las que lanzar cualquier ofensiva (ATA 10/8, SALVA 4) o desplegar tropas.

Hasta aquí llega la impresionante maquinaria de guerra Centauri, fruto de la alianza entre humanos y alienígenas. Mañana veremos que nos tiene reservado la forja de Heimdall

Boldo dixit.