martes, 17 de marzo de 2015

NUEVO TAPETE DE JUEGO PARA MINIATURAS

Buenas tardes,

Ya empiezan a quedar pocos envíos por completar, y esperamos que antes de mes hayamos cumplido con nuestros queridos mecenas de la campaña FLESH AND STEEL. Mientras tanto no paramos nuestra actividad y, además de ultimar detalles para publicar el reglamento en inglés, estamos preparando otros productos que esperamos sean de vuestro interés. Hoy hablaré de uno de ellos, concretamente del nuevo tapete en lona diseñado para jugar con las miniaturas de COLONIAL SPACE WARS.


Como ya debeis saber uno de los puntos fuertes de FLESH AND STEEL es que el mismo reglamento ofrece la posibilidad de jugarse con tablero y fichas o bien miniaturas. La misma mecánica puede ser adaptada a estos dos formatos según los gustos de los jugadores.

DIFERENCIAS ENTRE USAR FICHAS Y MINIATURAS.
Pues muy pocas, la verdad. En primer lugar cambia el tamaño de la casilla cuadrada, de 3cm en el juego de tablero a los 6cm del tapete para miniaturas. Esto es así porque las casillas de este nuevo formato deben ser lo suficientemente grandes como para alojar a vehículos y monstruos de mayor tamaño, los cuales a pesar de que la escala es bastante reducida (18mm para la infantería) necesitan algo más de espacio. El cambio hace que un campo de batalla de FLESH AND STEEL con miniaturas sea exactamente el doble de grande que uno con fichas. SIn embargo, a pesar del aumento de la escala hay que destacar que incluso un tapete diseñado para el mayor nivel de juego (ACERO) no supera las medidas de muchas mesas de juego estandard (120x180cm, típicas de algunos wargames como WH40k).


La segunda diferencia viene dada por la forma de representar las unidades ligeras y pesadas (CLASE). Este atributo venía indicado mediante el color de la flecha utilizada como marcador de herida, siendo blanco para ligeras y negro en pesadas. Sin embargo con las minaturas esta clasificación vendrá directamente determinada por el tamaño de la peana utilizada. Así, las unidades ligeras vendrán montadas sobre peanas redondas de 25mm, mientras que las pesadas irán sobre 50mm. De este modo con un rápido vistazo sobre la mesa sabremos rápidamente que tipo de tropas estarán tomando parte de la batalla, incluso más cómodamente que con el juego de tablero.

 1) Ejemplo de bases de 25 y 50 mm sobre cuadrículas de 60mm. 2 ) Detalle del nuevo marcador de heridas insertado en la peana.

Finalmente, el otro cambio más importante es la forma en que se ha representado el marcador de salud en las unidades. Se ha sustituido el marcador de flecha rotatorio por un marcador con hueco para piezas de plástico de color.El concepto es simple, al adquirir estados de daños se introduce la pieza correspondiente (amarillo-daños leves, naraja-dañado, rojo-daños graves) en el hueco. Gracias a este sistema y al distinto tamaño de peanas el seguimiento del juego se mantendrá igual o incluso más intuitivo que antes.


Y A PARTIR DE AHORA, ¿QUÉ?.
Para jugar la versión con miniaturas basta con utilizar el reglamento FLESH AND STEEL THE BOARDGAME teniendo en cuenta los cambios antes mencionados. Sin embargo una vez el equipo Vedra Games cuente con toda la gama de miniaturas pintadas procederemos a hacer la sesión de fotografía indispensable para maquetar el manual de FLESH AND STEEl THE WARGAME. Como ya os imaginareis habrá muy pocas diferencias entre ambos, pero sí que será más correcto como documento oficial con el que aprender a jugarlo.

Ahora que concluido la campaña de INDIEGOGO iremos actualizando la tienda online en la web de Vedra Games, ofreciendo todos los productos que se han ido produciendo estos meses. Entre ellos incluiremos las dos primeras versiones del tapete de lona 60x90cm, uno con ambiente desértico y otro nevado.
Éstos resultan perfectos para jugar partidas a nivel COBRE (más básico de todos), por lo que será suficiente para aquellos que quieran ir introduciéndose poco a poco en el universo CSW con miniaturas. Con el tiempo además de ampliar la gama de miniaturas iremos presentando otros tapetes de mayor tamaño y tipos de ambientes, de modo que cubramos todos los niveles de juego y aportemos variedad a los jugadores.

Se nos presenta un año movidito, así que permaneced atentos o cuando menos los espereis... sucumbireis a la avalancha. ^^

Saludos.

Boldo dixit.

P.D. Agradecer al blog Vulkano su cobertura durante las Hispania Warganes.

jueves, 12 de marzo de 2015

FLESH AND STEEL: SEGUNDA OLEADA CENTAURI

Hola amigos,

Antes de nada me toca disculparme; ha pasado un mes desde la última vez que publiqué en el blog. La verdad es que motivos no faltaron, pues tuvimos un Febrero frenético entre la producción de FLESH AND STEEL y los preparativos de las jornadas HISPANIA WARGAMES 2015. La carga de trabajo fue muy grande, y no me quedó más remedio que descuidar nuestro querido Gamer and Commander por un tiempo...peeero volvemos a la carga. Y cuando pienso en retomar la iniciativa, lo primero que me viene a la cabeza son nuestros queridos Centauri. Así que echemos un vistazo a la segunda oleada de la Hermandad, y analicemos sus novedades.




Los primeros "fichajes" (Primera fila a la izquierda) son dos nuevos miembros de la sociedad centauri que no son Homoioi (iguales, hombres armados): el Demagogo y el Ilota. Estos pertenecen al escalafón más bajo, y como tales son más baratos y sacrificables que el resto de tropas a las que estamos acostumbrados a ver en un ejército de la Hermandad. Aunque sus atributos sean pobres, pueden incluirse en buen número y cuentan con habilidades útiles. Varios Ilotas puedes activarse simultáneamente gracias a HORDA, mientras que ESCOLTA les permitirá absorber impactos dirigidos a otras unidades más valiosas (Lanceros, Hoplitas, etc...) que hagan el trabajo. El Demagogo es un LIDER barato, cuya habilidad INSPIRAR mejorará considerablemente la moral en combate de Ilotas o Sanadores (recordemos que al tener menos coste su oratoria les influye y se les concede RECIO e inmunidad a CAOS). Con estas adquisiciones podremos (si queremos) cambiar el concepto de ejército de élite Centauri, incluyendo una horda de fanáticos deseosos de mejorar su estatus social mediante la gloria en combate.

Los siguientes (de la primera fila) son la Enomotarca Mirmidón y el Maestro de la Forja. La primera es una polivalente LÍDER que resultará perfecta para combinar con otras unidades de VANGUARDIA. Su buena movilidad (4 AGIL) con SENSOR resultará de gran ayuda cuando necesitemos desenmascarar tropas enemigas en estado OCULTO, mientras que su habilidad SALVA 2 le permitirá realizar tareas de hostigamiento sin correr riesgos. El Maestro será un fijo en muchas listas debido a que es excelente reparando unidades pesadas, puede recuperarlas (retira marcadores de ATURDIDO) y tiene CONSTRUIR. Esta última habilidad además de ser crítica en misiones como SAQUEO o COLONIZACIÓN sirve para que otras unidades puedan franquear el terreno difícil o impasable sin penalizaciones. Las ventajas tácticas que ofrece son muy grandes, sobre todo si nuestro ejército no tiene muchas unidades con AGIL o VOLAR.


En la segunda fila encontramos la "caballería" centauri: el Tarentino, el Enomotarca Catafracta y el Catafracta (de izquierda a derecha). Son unidades caras, pero con tanta pegada y movilidad que harán cambiar la idea de que la Hermandad es una facción lenta y previsible. El Tarentino tiene la virtud de ser ÁGIL (brutal combinado con movilidad 7), mientras que los Catafractas son tan potentes cargando que pueden ATURDIR a unidades ligeras.

El Enomotarca Catafracta además de ser una unidad con pegada es LÍDER, aunque si realmente queremos a un eficaz comandante nos convendrá más el Polemarca (Segunda fila a la derecha). Éste es una unidad sólida que otorga 4 puntos de mando e INSPIRAR, pudiendo beneficiar a muchas más unidades que el Demagogo debido a su mayor coste de base (5 puntos de honor). Con él una falange de Hoplitas y Lanceros, e incluso los Carros, pueden volverse muy correosos y eficientes.

En tercera fila aparecen 3 unidades "esotéricas": el Elegido, el Oráculo y el Gran Oráculo. El Elegido es un humano cuyos ancestros abandonaron la Tierra miles de años atrás para servir a los Antiguos más allá de las estrellas. Sus capacidades y equipo son muy superiores a las de un homoioi, y son considerados casi como semidioses por algunos centauri. Además de ser muy duros destacan por sus cetros de poder, un arma cuya habilidad EXPLOSIVO 2 puede causar verdaderos destrozos en ejércitos enemigos que luchen en formación cerrada. Los Oráculos son psiónicos capaces de moldear a su voluntad el plano del tiempo, lo que les hace muy difíciles de eliminar tanto a ellos como a los fieles que les rodeen (DEFENSA). El Gran Oráculo además puede usar EMPUJE, un poder único que permitirá activar dos veces a una misma unidad en el mismo turno...haciendo realidad lo imposible en el campo de batalla.


Y para terminar cinco nuevas unidades pesadas pasan a disposición de los generales centauri...

El Pozo de Tirador sirve como refugio para mirmidones en la vanguardia, desde los cuales podrán lanzar sus incursiones con mayor seguridad, pero también podrá usarse defensivamente cobijando infantería y dificultando el bombardeo enemigo a larga distancia. El Arma de asedio es una batería artillera de gran alcance y poder destructivo, pero deberemos tener cuidado o su escasa movilidad lo convertirá en un blanco fácil y predecible. El Minotauro por otro lado es una polivalente exoarmadura muy eficaz contra infantería (ATA 6/2 con METRALLA) y aeronaves (AA 2); es una unidad AGIL y, aunque más lenta que el Battleloide terrano, es más resistente (PRT 3).

Los dos transportes son el Esquife y el Armadillo. El primero es una increíble AERONAVE capaz de mantener combates aéreos y vencer contra la mayoría de rivales de su clase. Se trata de un FORTÍN L5, de modo que sus pasajeros podrán abrir fuego mientras que el Esquife ataca y explota al máximo el ATURDIR contra unidades pesadas. El Armadillo por el contrario es un pesado vehículo de transporte para infantería, capaz de aguantar un intenso castigo mientras arremete contra las defensas enemigas como un ariete (ATA 0/3 de tipo PERFORANTE). En resumen ambos ofrecen dos estilos diferentes pero efectivos de llevar a nuestros especialistas donde más los necesitemos.


Pues bien, como veis la Segunda Oleada ha dado un lavado de cara radical a la Hermandad Centauri. Afortunadamente esta facción ya podrá disfrutar de nuevas unidades con las que se podrán compensar las carencias que presentaban en la caja de iniciación, permitiendo al jugador adoptar estrategias muy variadas con sus estoicos guerreros.



Espero que os haya gustado es breve resumen, y que podais disfrutarlos en el campo de batalla al máximo.


Saludos.
Boldo dixit.