domingo, 21 de junio de 2015

Academia CSW: Luchando al borde del precipicio


Hola amigos,

Después de bastante tiempo retomamos los artículos de la Academia CSW, y esta vez analizaremos a fondo una interesante partida recientemente jugada en el "I Torneo IN TEMPO CSW".

En las 4 partidas jugadas en la primera ronda hubo detalles de calidad (se nota que los jugadores veteranos empiezan cogerle el gusto), pero sin duda la que enfrentó a los terranos de Juan Carlos Olalla contra la espada Heimdall de Jesús Sánchez fué la que nos ofreció una mayor cantidad de golpes tácticos que merecen la pena ser analizados.

El escenario era "Espionaje", una de las nuevas misiones que vienen en el manual FLESH AND STEEL (pag. 64) que consiste en ganar puntos manteniendo unidades en la zona de despliegue enemiga. Al jugarse en nivel COBRE (25 créditos) la muerte súbita se logra a los 10 puntos de victoria, y los ejércitos que se enfrentaron fueron los siguientes.


Atacante: Terra (Hijos de la patria )

  • Sargento x2 - 4
  • Brigada apoyo x2 - 4
  • Ejecutor - 4
  • TBT -4
  • Explorador - 3
  • Cazadores x2 - 6
Defensor: Industrias Heimdall (Departamento Fronterizo Magnus)

  • Ingeniero 2 x2
  • Brujo del Metal 4 x2
  • Ciberescolta 5 x1
  • Gbot 1 x5
  • Aniquilador 3 x1

Revisando por encima ambas listas, podemos considerar que la lista Heimdall tiene una cierta ventaja por su potente núcleo de pesadas con brujos (ver Muro de Hierro), sin embargo como veremos el comandante terrano explota muy bien su movilidad y las unidades de especialistas ocultos para llevar la guerra a su terreno.

El despliegue fue el siguiente...



En la imagen podemos apreciar como antes de comenzar la batalla el jugador de Terra ya ha logrado complicar las cosas a su rival con la elección del borde. Por un lado al escoger despliegue en Alfa (borde largo) dificultará al núcleo Heimdall cubrir todos los espacios, obligándolo a dividirse y tener que preocuparse por mantener a sus unidades conectadas. En segundo lugar la acumulación de elementos de terreno abrupto, especialmente en el centro, no facilita nada el avance del "muro de hierro" sin que pierda efectividad. Sobre todo los brujos del metal se pueden ver muy perjudicados y perder alcance efectivo.

En vanguardia se mantienen las fuerzas especiales, aunque como veremos más por tantear que otra cosa. Nada que ver con la ofensiva que se vió en la partida que enfrentó a la lista de parias de Africa Mir y los centauri Jorge Colmenar... pero eso da para otra entrada en el blog.

El despliegue Heimdall se ve correcto, salvo por el detalle de haber situado al aniquilador tan desplazado en el flanco izquierdo. Dado que hay más tropas ligeras en el centro y derecha, parece más previsor dejarlo en una posición más centrada.




Turno 1 Terra

Cazadores L2-F3, M2-G3
Brigadas de apoyo I2-I3, J2-J3

Explorador M7-M4
Ejecutor M6-K2* (embarca)






Como era de esperar, un primer turno típico para recolocarse ante el despliegue del defensor. Todo se mantiene a una distancia prudencial evitando el alcance de los brujos y aniquilador, pero sí es importante destacar ya el posicionamiento de los cazadores hacia el flanco izquierdo. Esto como veremos forma parte del plan general de terra.


Turno 1 Heimdall
Brujo del metal I9-H8
Gbot I10-G9, J10-I9



Un primer turno algo conservador por parte de Heimdall, aunque teniendo en cuenta que cuenta con ventaja en el choque directo no es malo para ver como quiere plantear el enfrentamiento su rival. Quizás podría haberse avanzado por el terreno abierto del flanco izquierdo, disuadiendo a los cazadores de que flaqueen por ese lado, pero a estas alturas casi todo es posible. 

Turno 2 Terra
Cazadores F3-A8, G3-A7
Explorador M4-O6

Sargento I1-I2
TBT K2-O4








El jugador de terra comienza a movilizar sus tropas revelando el plan general. Los cazadores flanquean por el lado izquierdo, mientras el TBT y las FET (Explorador y Ejecutor) harán lo propio por la derecha. La idea es sencilla, obligar al núcleo enemigo a dividirse si quiere evitar que las rapidas unidades de terra comiencen a lograr puntos de victoria.

Turno 2 Heimdall
Brujo del metal h8-f9
Gbot h9-d10, g9-e9

Ciberescolta g10-d9
Ingeniero f10-i10


El jugador Heimdall hace lo lógico, separar dos bloques para hacer frente por separado a los incursores de cada flanco. Mantiene a los vulnerables ingenieros en el centro, y aunque en principio no se aprecia nada raro ya podemos sentir que es el bando terrano el que maneja el compás de la partida. Parece que Heimdall confía en exterminar a los atacantes y dejar el avance para después.

Lo que más puede chirriar aquí es que los Ingenieros han perdido contacto con el Ciberescolta, una situación que si bien no siempre es mala, en este caso no parece haber una justificación clara para hacerlo. Veremos que esta decisión aparentemente irrelevante abre una vía importante que explotar al bando terrano más tarde.

Turno 3 Terra
Brigada apoyo I3- K5 (K9:2)
Brigada apoyo J3-L5 (K9:2)
Explorador O6-M8 (K9:1, K10:1)

TBT O4-N9 (K10-2)
Ejecutor N9*-M9 (desembarca)
 


Un turno muy agresivo de terra, que debo confesar me sorprendió. Yo hubiera esperado un turno más hostigando al aniquilador con los cazadores y recolocando un poco más al Explorador y los tiradores, pero igualmente esta ofensiva no parece mala. Se destruye el Gbot de K9 y se deja dañado el de K10.

Turno 3 Heimdall
Aniquilador E10-F10 (K5:5)
Brujo del metal J9-L8 (L5:5)
Gbot I9-L9 (M8:2)
Ingeniero I10-I9 REHACER K10
Gbot k10-K9 (M8:2) 



 *Hay un error en el bot de la imagen en K9, debería aparecer sólo con daños leves.

Llegados a este punto vemos las consecuencias de dividir al "muro de hierro". Terra ha tanteado y ofrece demasiadas amenazas a la vez, de modo que aunque parece que Heimdall hace bien en eliminar a los brigadas de apoyo, no evita que empiecen a puntuar las primeras unidades en el turno siguiente. Pero eso no parece el mayor de los problemas, pues esta respuesta deja expuesto el centro de la formación Heimdall, con los Ingenieros a tiro de un atrevido comandante.

Se pueden plantear varias alternativas aquí...
1.Eliminar los dos brigadas y mantener el movimiento del brujo en J9. Así no dañaremos al Explorador pero tenemos la opción de activar el Ciberescolta, ya sea para cubrir a los Ingenieros u ocupando la crucial casilla N7, que impide que los dos cazadores alcancen a los Ingenieros.
2.Otra opción pasa por no eliminar uno de los brigadas de apoyo y dirigir esos ataque en destruir al TBT (con el brujo y el bot reparado). Eso no sólo disminuye en 1 los puntos de victoria cosechados por terra en el turno 4, sino que merma la movilidad de ese flanco y limita las opciones de las tropas que allí operan. El brujo del metal a las malas puede estar protegido por un bot y un ingeniero, de manera que puede aguantar las represalias hasta que lleguen los refuerzos.

La tercera opción no es tal, ya que como comentabamos al comienzo el aniquilador está demasiado desplazado a la izquierda. Con haberlo colocado un poco más centrado, ahora hubiera sido una opción desenmascarar a las tropas ocultas con los Ingenieros y castigar con el aniquilador... pero claro, eso habría sido otra partida y el jugador terrano hubiera planteado otra cosa.


Digamos pues que este turno es el más crítico, y de un modo u otro se ha generado suficiente confusión en el bando defensor como para que sus unidades no estén en posiciones óptimas. Ahora sólo queda ver si el enemigo explota la situación correctamente.


Turno 4 Terra
Terra obtiene 2 puntos por el ejecutor y TBT situados en la zona de despliegue enemiga.
 
Cazador A8-G8 (H10:3)

Cazador A7-F8 (H10:3)
Ejecutor M9-J9 (I9:6)
Explorador M8-K8 (I9:1, K9:1)



Acaba con los dos Ingenieros, un duro (y valiente) golpe que reduce el mando activo de Heimdall a 4, dejando además en la mesa únicamente los nodos más lentos y que consumen más mando. Esto en otra misión puede ser llevable, pero en "Espionaje" con tanto terreno abrupto de por medio y los terranos hostigando es otro cantar.

Sin embargo, las fuerzas Heimdall aún pueden contratacar con fuerza porque hay muchas unidades de terra expuestas. Veamos como lo hacen.



Turno 4 Heimdall
Gbot I9-J8 (K8:2)
Gbot k9-K9 (K8:2)

Brujo del metal L8-K8(J9:5)


Heimdall opta por intentar acorralar al Ejecutor y tratar de equilibrar la diferencia de mando activo cuanto antes. Sin embargo no tiene suficiente ataque para hacerlo este turno, y aunque logra taponar la salida sigue quedando abierta una vía de escape para el escurridizo asesino en forma de TBT.

Como el mismo Jesús comentó al finalizar la partida, aquí tal vez hubiera sido mejor centrarse en acabar con los dos cazadores. Al igual que pasó en el turno anterior, dejar vivas las unidades con más movilidad permitió a Juan Carlos evitar lo peor del ejército Heimdall. Aun así esa variante habría que evaluarla a fondo, porque si terra hubiera mantenido al explorador con vida podría neutralizar los bots de ese flanco y seguir explotando puntos de victoria con cierta facilidad. Para mi no está claro que el bando de Heimdall llevase ventaja, pero sí es verdad que la batalla sería más ajustada.


Turno 5 Terra
Terra obtiene otros 2 puntos por el ejecutor y TBT situados en la zona de despliegue enemiga. El marcador ya sube a 4-0.

Cazador F8-K3 (J8:2)
Cazador G8-J3 (J8:2)

TBT N9-L10 (K9:2)
Ejecutor J9-L10* (K9:1) (embarca) 



Terra sigue haciendo sangre de la herida abierta de Heimdall, la falta de mando activo. De forma muy elegante Juan Carlos sentencia la partida dejando muy dañados los bot del flanco derecho. Así Jesús sólo podrá activar una de las unidades de ese flanco, reduciendo muchísimo su capacidad de respuesta. Ante la imposiblidad de rechazar a los incursores, se verá obligado a retirarse y no podrá evitar la sangría de puntos de victoria.

Otra opción, aunque parezca menos contundente, es la de acabar con el bot de J8 y retirar el Ejecutor hasta la fila 5. Si Heimdall dirige su brujo para eliminarlo queda expuesto, y ni el bot de de K9 podrá salvarlo del ataque combinado dos cazadores y los sargentos. Si cae un brujo la partida está perdida, y si no se hace por eliminar al Ejecutor este y los cazadores pueden lanzarse a por el brujo después.


Turno 5 Heimdall
Brujo del metal K8-I10 (L10:5)
Gbot D10-H10, E9-H9



Jesús se revuelve con un jabato y castiga el TBT mientras cierra filas en torno al brujo de K8. Sin embargo ya es demasiado tarde, y la diferencia de puntos de victoria hace casi imposible que pueda expulsarlos a tiempo.

Turno 6 Terra
Terra obtiene dos puntos más, llegando a 6 de los 10 que necesita para ganar.
 
Ejecutor L10-O10
Cazador J3-N9

Cazador K3-M9


*Se invierte la imagen para seguir con mayor comodidad la acción.

Movimientos sencillos pero eficaces. A sabiendas que ya sólo necesita acumular tropas para ganar, el jugador de terra ni siquiera remata los bots gravemente dañados. 

Turno 6 Heimdall
Brujo del metal I10-K8 (N9:5)
Gbot H10-K10 (L10:2)

Gbot H9-J9 (L10:2)




Los defensores tratan de eliminar lo más rápido que pueden a los incursores, pero es demasiado tarde. Sólo acaban con un cazador y dañan al TBT.


Turno 7 Terra
Terra obtiene tres puntos adicionales, quedándose a uno de ganar.

TBT (K10:2)
Cazador (K10:2)



Se neutraliza un tercer bot, y sólo queda esperar para completar la misión.

Turno 7 Heimdall
Brujo del metal K8-M8 (L10:4, M9:1)
Gbot J9-N9 (M9:2)




Se elimina al TBT y se daña al cazador superviviente, pero no es posible acabar con todas las unidades y en el turno 8 con el ejecutor y el cazador se logran superar los 10 puntos que otorgan la muerte súbita, dando la victoria para la Unión de Terra.


CONCLUSIONES


Bueno, pues como habreis podido observar la partida no tuvo desperdicio. Ambos jugadores rindieron a un buen nivel, y se pudieron ver detalles especialmente brillantes durante la batalla. A mí personalmente me ha gustado mucho porque es un ejemplo estupendo de cómo movimientos tácticos y estratégicos pueden darte ventaja frente a un enemigo superior en choques frontales. Lógicamente si se hubieran invertido los papeles (Heimdall como atacante) la partida hubiera sido muy diferente, ya que desplegando en beta es prácticamente imposible flanquear el núcleo del "muro de hierro". 

Sin embargo esto nos muestra las posibilidades que ofrece el juego, y no hay que olvidar que el nivel COBRE no deja de ser para principiantes. La verdadera acción y estrategia se empieza a disfrutar en BRONCE, con espacios mucho mayores que permiten este tipo de juego. Aun así los jugadores veteranos dejan pinceladas de su clase en escenarios de nivel COBRE como este, y es un privilegio poder registrarlos para el disfrute de la comunidad de jugadores.



Espero que os haya gustado el artículo, y ya sólo me queda agradecer a ambos jugadores (Juan Carlos y Jesús) por la excelente partida que libraron. Estoy seguro de que el "I Torneo IN TEMPO" nos obsequiará con muchas más, ya que poco a poco se va notando que el nivel de los jugadores crece exponencialmente. A los que aún no participeis os invito a hacerlo en el futuro; no dejeis pasar ahora la oportunidad de aprender de CSW... porque el futuro de los wargames está aquí, forjado por sus pioneros.

Saludos.


Boldo dixit.

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