viernes, 10 de febrero de 2017

Lanzamiento de... ¡GOLF´N´ROLL!


Hola amigos,

Hoy es un día especialmente alegre en Vedra Games, ya que este viernes ha sido oficialmente publicado nuestro segundo juego: GOLF´N´ROLL. La creación de cualquier juego, desde que se esboza el primer borrador hasta que llega a las tiendas, tiene tras de sí muchísimas historias, y GOLF´N´ROLL no iba a ser una excepción. Permitidme contaros algunos de los secretos de esta nueva aventura nuestra.

EL ORIGEN

 Han pasado más de tres años desde que el juego fuera presentado por primera vez en la feria SPIEL (Essen), y le dedicaramos una presentación en este blog. Durante este tiempo fue mostrado en diferentes ferias y eventos, recibiendo muy buenas críticas por parte de quienes pudieron probarlo. Sin embargo la editorial tuvo que postponer el proyecto indefinidamente debido a que COLONIAL SPACE WARS, necesitaba cada vez más tiempo y recursos para continuar su desarrollo.

El destino a veces necesita de ciertas "ayudas" puntuales para llevarse a cabo, y el de GOLF´N¨ROLL hacía mucho que estaba escrito que vería la luz. Sin duda, el punto de inflexión vino en las jornadas FICZONE 2015, en Granada, ya que fue allí cuando recibió el primer premio en el concurso de prototipos.
Africa Mir y un servidor, tras recibir el premio en el I Concurso de prototipos Ficzone´15.

Ese reconocimiento nos hizó mucha ilusión, y fue el empujón que nos animó a retomar el proyecto. Creo que ese dia se empezó a fraguar la manera de publicarlo finalmente.

LA METAMORFOSIS
No debemos olvidar que GOLF´N´ROLL nació con la idea de ser un juego para niños, y por ello al principio la estética y los componentes originales se eligieron deliberadamente para ese objetivo. Con el tiempo y las presentaciones, nos dimos cuenta que el público que disfrutaba el juego era bastante más heterogeneo de lo que esperábamos, por lo que había que darle una vuelta de tuerca más para que su acabado pudiera ser más atractivo para un mayor rango de jugadores.

El primer cambio fue la estética. Decidimos que un "look" manga llamar mucho más la atención, ya que hoy en día es un fenómeno muy arraigado y popular en nuestro país. Para ello pensamos en seguida en Lolita Aldea, la cual se ha convertido en una de las mejores ilustradoras del género que tenemos en España (autora de El Rubius, Rogues...), y con la que compartimos África y yo una buena amistad desde hacía años. Nos alegró mucho que pudiera hacer un hueco en su agenda para el proyecto, y creo que todos agradecemos el excepcional trabajo que ha realizado.

Portada de "Rogues" (Bribones), uno de los trabajos de Lolita.
El segundo cambio fue retocar la mecánica, concretamente aplicarle mejoras para darle rejugabilidad y aumentar sus opciones. El primer aspecto se logró sustituyendo el tablero (indicado para los más pequeños, pero muy rígido) por cartas, de forma que ahora los hoyos son creados en cada partida, robando de los mazos de carril, green o bandera. Esta solución tan simple mejora muchísimo la profundidad del juego, ya que las posiilidades de crear diferentes campos ahora son enormes.

Para mejorar las opciones, y evitar ligeramente que se limitara completamente al azar de los dados y la elección del palo, se introdujeron definitivamente las cartas de tiempo (con las que recrear condiciones meteorológicas), y las cartas de habilidad. De esta forma el juego sería algo más complejo si los jugadores así lo deseaban, y se abre una puerta a que los personajes puedan configurarse de acuerdo al gusto de cada uno. Y es que si GOLF´N´ROLL tiene éxito, nos encantaría ampliarlo con expansiones en las que ofrecer nuevos campos y habilidades.

Para terminar de rematar la faena, África Mir nos cedió unas cuantas buenas horas de su tiempo para darle una buena revisión al arte gráfico del juego. Con ese buen gusto y mejor hacer que tiene, África ha logrado que den ganas de comerse el material...desde las cartas a la caja, pasando por el manual y todas las fichas. Para mí esa presentación  pulida y colorida, al más puro estilo "Candy Crush", ha sido la guinda del pastel.

El diseño de los contenidos del juego ideados por África... ¡son una pasada!.

EL JUEGO
Bueno, pues para terminar comentaros un poco como es GOLF´N´ROLL.Cabe decir que es apto para casi todos los públicos, ya que a partir de 6-7 años se puede jugar con él con la supervisión de un adulto. Y oye, aunque a los niños les encanta, ¡los mayores son los que más se pican!. En Colonial no es habitual ver jugadores de más de 40-50 años, pero con GOLF´N´ROLL no es raro, y ocurre casi siempre que aquel que lo prueba no termina hasta cerrar el campo entero.

Para no extenderme mucho más, aquí os dejo la ficha técnica:

GOLF´N´ROLL
Duración: 30-60 minutos
Nº jugadores: 1-4 
Edad: 6+
(Español/Inglés)
Un divertido juego de Golf por turnos para 2-4 jugadores donde deberás completar el circuito con el menor número de golpes. Escoge tu palo, decide la fuerza de tu golpe y tira los dados para evitar los obstáculos. ¡Pero cuidado con el viento!.
¿Serás tú la nueva gran promesa del circuito?


Un link a su enntrada en la BGG, para que podais valorarlo después de probarlo:


Y para los que no pueden esperar a tenerlo en sus manos, os dejo un link con el que descargar el manual:



Eso es todo por hoy. Sólo me queda agradecer a todos los que han hecho posible esta nueva joya de Vedra Games. Os invito a probarlo, y a disfrutar de muchas horas de diversión con él.

Un saludo.
Boldo dixit.


lunes, 30 de enero de 2017

Creación de listas [competitivas] de la Unión de Terra para torneos en nivel Bronce (por Pedro Antonio Hermoso)

Estimados comandantes,

Aprovecho para retomar el contacto perdido, para transmitiros un excelente artículo que nos ha facilitado el compañero Pedro Antonio Hermoso Ruiz. Este veterano jugador, especializado en la facción Terra, quiere compartir con nosotros su visión de como confeccionar una lista de este ejército. El artículo está orientado a su uso en torneos de 50 puntos, pero algunas ideas pueden ser consideradas como generales.

Quiero agredecer su interés por tomarse su tiempo en escribir estas líneas, y os animo a aquellos que querais participar en el blog a contactar conmigo y estudiar una posible entrada. Me parece una gran idea que el flujo de información sobre CSW no siempre tenga un sentido, y que pueda darse cabida a vuestra imaginación.

Sin más, os dejo con las palabras de nuestro invitado en "Gamer and Commander":


COMO HACER UNA LISTA (COMPETITIVA) DE UNIÓN TERRA PARA TORNEOS A 50 PUNTOS

CONSIDERACIONES PREVIAS

Antes de ponernos en materia es conveniente detenernos un momento y reflexionar sobre nuestra facción, saber a qué tipo de juego nos atenemos al elegir como nuestra facción a la Unión Terra y conocer sus puntos fuertes y debilidades. Para mí esto es alto tanto, o más, importante que la mera confección de la lista pues si no tenemos claro a qué vamos a jugar difícilmente podremos exprimir las posibilidades que ofrece la Unión a sus comandantes.

Dicho esto cabría señalar, en primer lugar, que  nuestra facción se caracteriza por dos elementos claves:
-Movilidad: La Unión Terra posee tropas, en general, con un buen atributo de movimiento. Esto nos va a permitir que podamos ofrecer múltiples opciones de respuesta al movimiento enemigo, ya sea por tener un elevado atributo de movimiento o por poseer la habilidad AGIL que nos va a permitir poder hostigar al enemigo aprovechando el terreno como poder recolocar o parapetar de manera muy efectiva nuestras unidades.

-Rango de fuego: Probablemente la Unión Terra posea el mayor alcance de fuego de todas las facciones. Si bien no todas las tropas disfrutan de un rango de fuego de 3 o superior (que es lo que yo considero buen rango) si que es cierto que tenemos un gran número de unidades que igualan o superan esta cifra en todos los niveles tecnológicos. Además, si tenemos en cuenta el punto anterior, nuestra alta capacidad de movimiento nos permite compensar la falta de rango de disparo “impreso” de nuestra ficha, haciendo que el rango de fuego efectivo sea mayor.

Vistos estos dos elementos no es difícil discernir cual debe ser nuestro estilo de juego. Tenemos que basarnos en pegar rápido y fuerte, concentrando fuego de nuestras unidades gracias a nuestra combinación de rango y movimiento y utilizando el terreno a nuestro favor para evitar represalias del enemigo.

Potencia de fuego.... ¡y largo alcance!.


También debemos tener en cuenta que nuestras unidades no son ni las más duras ni las que pegan más duro, por lo que no debemos presuponer que una línea de unidades aguantará la línea con la facilidad que lo hacen las bien protegidas tropas de la Hermandad Centauri o las pesadas unidades de Industrias Heimdall. Tampoco tenemos un coste tan bajo, aunque sí bastante bueno, como para formar una horda tan grande como la que nos puede poner delante una Infestación Ascaryan. Es por ello que debemos desplegar y jugar con cabeza, forzando a nuestro rival a pelear en la zona del terreno que nosotros queremos y en nuestras condiciones, para poder sacar provecho de nuestras ventajas raciales.

CREACION DE LA LISTA

Una vez visto esto nos ponemos al lío. Cuando yo hago una lista, y como digo esto son gustos, me gusta seguir un esquema o guión para confeccionarla. Aquí os lo pongo:
-Líderes
-Must Have (o unidades que debes de meter OBLIGATORIAMENTE)
-Defensores
-Tropas de combate

El hacerlo así sigue una sencilla razón, separo en importancia las unidades que voy a incluir y voy gastando puntos de manera que pueda ir teniendo en cuenta cuantos me quedan en cada momento y no olvide meter nada importante por cegarme en meter ciertas unidades que, aunque muy buenas, no son útiles si no he incluido lo suficiente en las anteriores categorías.

En fin sin más preámbulos vamos al tema que nos ocupa.

LIDERES (10-13 créditos)

Debemos de gastar una cantidad comprendida entre estos valores en líderes, teniendo en cuenta que debemos juntar al menos 8 puntos de comando, aunque si es posible deberíamos incluir mas para que nuestra reserva de puntos de comando sea amplia y podamos permitirnos, por avatares de la misión o necesidades tácticas, prescindir de alguno de nuestros líderes, y que debemos incluir un líder, al menos, de cada nivel tecnológico, condición para poder acceder a las unidades de dicho nivel. También señalar que los líderes de la Unión Terra, en estos tres niveles tecnológicos, no son ninguna panacea, quedando muy mal parados en la comparación con los líderes de las demás facciones pero esto, lejos de ser una desventaja, nos proporciona la opción de poder invertir pocos puntos en ellos para poder gastar más en poderosas y útiles unidades para el combate.

En mi lista del IV Torneo in tempo, que usaré para ilustrar mi artículo, me decante por la siguiente combinación de líderes:
-Mayor Battleloide (5 créditos): para mí el líder más versátil y útil de la Unión Terra en estas partidas a 50 puntos. Combina un blindaje decente con un rango y potencia de fuego bastante respetables. Además al contar con la habilidad AGIL podrá moverse sin problemas por el campo de batalla para aportar su fuerza en combate a donde lo necesitemos.
¡Mejorn o te cruces con un Major en armadura Battleloide!.
-Mayor Brigada (3 créditos): un líder con unos números bastante discretos pero que nos aporta, por muy poco coste, un liderazgo de 4, lo cual nos permite aumentar considerablemente nuestra reserva de mando.
-Sargento Rastreador (4 créditos): No solo nos aporta dos puntos de LIDER sino que también nos encontramos ante una tropa con la habilidad MARCADOR (que puede llegar a resultarnos muy útil) y además, de perderlo, puesto que es un líder que debemos exponer para poder usar su muy interesante habilidad, no haría que bajásemos por debajo de 8 puntos de comando, por lo que seguiríamos teniendo nuestra maniobrabilidad intacta.

En total invertí 12 puntos en líderes, casi rozando el máximo, pero me aseguré una buena reserva de 10 puntos de comando y el poder contar con dos líderes con gran capacidad de movimiento.

MUST HAVE (O unidades que debes de incluir OBLIGATORIAMENTE) (22-24 créditos)

En esta sección se incluyen una serie de unidades, o combinación de ellas, que debéis incluir, según mi criterio, sí o sí en una lista de Unión Terra, sobretodo viendo como es el meta en partidas a 50 puntos. Sé que esto significa casi el 50% del total de todos nuestros créditos pero creedme, nos otorga una capacidad táctica y de reacción bastante buena y nos permite, sin ser el antídoto contra todas las listas enemigas, un amplio abanico de posibilidades tácticas.

Estas unidades serían:
-2 x Puma con tropa embarcada: Para mí el puma es una de las mejores unidades con las que contamos en la Unión Terra. No solamente es una tropa pesada, rápida y que puede transportar a otra tropa ligera. También es sensora y antiaérea. Para mi gusto lo tiene todo y su reducido coste, solo 2 créditos, nos permite poder sacrificarla sin problemas en pos de un bien mayor, por ejemplo detectar a un tirador enemigo para que el resto de nuestras unidades acaben con él sin tener que exponerse.

Vehículo explorador y transporte ligero de tropas, PUMA.
Además debemos tener en cuenta qué montar en estos dos puma. Para mí la elección es simple. Se DEBE incluir al menos un brigada de asedio montado en un puma, para poder controlar el movimiento de las AERONAVES enemigas y para poder tener una unidad de buen ataque/rango de fuego contra unidades pesadas en el lugar donde la necesitemos. El segundo puma ya va en el gusto y/o necesidades de cada uno. Se podría incluir un brigada de apoyo, si lo que queremos es poder desplegarlo donde más nos convenga, un veterano, para poder llevarlo rápidamente a un terreno difícil desde donde pueda sacar ventaja de sus habilidades de RECIO y  AGIL, o un brigada de asalto, para poder tener una unidad que pueda cazar enemigos escondidos en fortines (como los molestos pozos de tirador de la Hermandad que tan del gusto son de los Enomotarcas Mirmidones) o a para poder compensar el corto alcance de esta unidad, transportándola a donde de verdad la necesitemos.

-1 x Aegis: Esta unidad, de la oleada de promos, es para mí una de las más interesantes de las que disponemos en la Unión Terra. Es por ello que veo básico incluirla en todas mis listas. Primero tiene un buen ataque contra pesadas, en su versión de combate, y su enorme capacidad de control de unidades AERONAVES enemigas. Su gran defecto el tener que estar estático para desplegar todo su poder destructivo pero, aún así, la amenaza que ofrece al enemigo y el control que nos da sobre la mesa hace muy recomendable su inclusión.

1 x Paratécnico: En mi opinión otra muy útil. Por un lado su buen atributo de movimiento, que está potenciado por la habilidad AGIL, además de por un rango de disparo bastante decente y una protección a la altura de cualquier otro Battleloide. Por otro lado también puede REPARAR, RECUPERAR unidades pesadas y nos ofrece una capacidad de SENSOR 3. Esta unidad también debería incluirse, a no ser que optemos por meter pocas unidades pesadas, en cuyo caso podemos incluir un tercer pack de puma y unidad embarcada de infantería.

1 x Tirador: Poco tenemos que comentar de esta unidad. Su daño potencial es enorme, gracias a su habilidad de LETAL, y gracias a su movimiento, rango y habilidades de OCULTO y VANGUARDIA, nos presenta una unidad estupenda para apoyar, rematando, los ataques enemigos contra la protección de los enemigos. Obligatorio es incluir uno aunque un segundo tampoco sería nada descabellado.

1 x Brigada Técnico y 1 x Brigada Médico: Como veremos más adelante son unidades perfecta para ser defensores de nuestro/os líder/es de nivel tecnológico 1 y, veo obligatorio tener algo que cure y repare en el ejército.

En mi lista decidí incluir por lo tanto:
-2 x Puma (4 créditos)
-1 x Brigada Asedio (2 créditos)
-1 x Brigada Asalto (1 crédito)
-1 x Aegis Compacto (4 créditos)
-1 x Paratécnico (4 créditos)
-1 x Tirador (5 créditos)
-1 x Brigada Técnico (1 crédito)
-1 x Brigada Médico (1 crédito)

En mi caso incluí el Paratécnico porque mi intención era meter muchas unidades pesadas de coste alto y necesitaba su reparar 2 para mantenerlas en juego ante posibles ataques no letales sobre ellas. Sobre el Brigada de Asalto, bueno, lo incluí por no tener puntos suficientes para un Veterano o un Brigada de Apoyo.

En total gasté 22 créditos que sumados a los 12 de la sección de líderes hace un total de 34 créditos gastados.

DEFENSORES (Cantidad variable de créditos)

Aquí debemos incluir las unidades que van a acompañar y proteger a nuestros líderes. Aquí se incluyen unidades como el Battleloide o el TBT, para cubrir unidades pesadas, Exploradores, para cubrir a líderes que sean VANGUARDIA, y Brigadas (de cualquier tipo) para cubrir a mayores y sargentos brigada. En caso de que incluyamos Sargentos Rastreadores nos valdrán los mismos brigadas que montamos en los Puma o Rastreadores, aunque personalmente los veo muy caros para esta función.

En mi lista utilicé:
-Battleloide (3 créditos) para acompañar y cubrir al Mayor Battleloide y así ganar algo de potencia de fuego extra.
¡Le cubro señor!.
Como veis solo gasté aquí tres créditos. Ya gasté otros dos en los Brigadas Técnico y Médico del pasado punto, que me valen para cubrir al Mayor Brigada y al Sargento Rastreador (en el despliegue).

En total aquí gastaría 3 créditos, que unidos a los 34 ya gastados hacen un total de 37.

UNIDADES DE COMBATE (Cantidad variable de créditos)

Aquí incluiremos, con los créditos que nos queden, adquiriremos unidades de combate que complementen nuestra lista y nos den fuerza extra a la hora de la pelea. Aquí se incluye una gran variedad como, por ejemplo, un segundo Tirador, un Hellcaster, un Comando, alguna AERONAVE de transporte (TAV o TAT) o el muy versátil Aracnoide. Esto ya lo dejo al gusto del consumidor, que cada cual incluya lo que mas le convenga para la estrategia que quiera utilizar en la mesa.

En mi caso incluí:
-TAV (8 créditos)
-Aracnoide (5 créditos)

El Aracnoide, con su protección 4 y su habilidad de OCULTO, lo convierten en un objetivo difícil de matar. Además su alto movimiento combinado con la habilidad de AGIL se convierte en una unidad bastante móvil y que, si decidimos montarla en el TAV, podemos descargarla sin que vea su movimiento modificado.


El TAV lo incluí, por la posibilidad de montar en él al Aracnoide, y por su rasgo de masivo, que lo hacen realmente duro de matar. Además la habilidad de RECUPERAR P puede ser usada tanto para subir o bajar del transporte como para retirar contadores de aturdido de la gran cantidad de unidades pesadas que llevo.

Un total de 13 créditos gastados hacen un total de 50 si los sumamos a los 37 que ya hemos gastado.


Espero que os sea útil esta guía y podáis usarla para mejorar vuestras listas. Remarcar, como he dicho varias veces en este artículo, que esto es mi opinión y forma de ver las confección de listas de Unión Terra.

Nos vemos en los campos de batalla comandantes.